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3ds Max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)典課堂 版權(quán)信息
- ISBN:9787302382003
- 條形碼:9787302382003 ; 978-7-302-38200-3
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類:>>
3ds Max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)典課堂 本書(shū)特色
上官大堰、索文編著的《3ds max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng) 典課堂》深入揭秘了在游戲公司中口傳心授的游戲制 作規(guī)則、思路與技巧,使讀者的學(xué)習(xí)過(guò)程充滿身臨其 境的體驗(yàn)感。作者根據(jù)多年游戲美術(shù)制作經(jīng)驗(yàn)以及游 戲教學(xué)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),準(zhǔn)確地把握學(xué)習(xí)者的需求特點(diǎn)和學(xué) 習(xí)誤區(qū),專門(mén)針對(duì)游戲制作的學(xué)習(xí)方法摸索了一套行 之有效的方案,能充分提高學(xué)習(xí)者的興趣并輕松入門(mén) ,使3ds max游戲美術(shù)制作的學(xué)習(xí)更加有的放矢。 本書(shū)由7章組成。第1章~第3章內(nèi)容為游戲制作 基礎(chǔ),通過(guò)準(zhǔn)確把握初學(xué)者的特點(diǎn),針對(duì)游戲美術(shù)設(shè) 計(jì)師應(yīng)該了解的基礎(chǔ)知識(shí)、相關(guān)規(guī)則、技巧以及制作 思路的培養(yǎng)進(jìn)行了深入淺出的剖析。第4章為游戲場(chǎng) 景制作內(nèi)容,針對(duì)當(dāng)今游戲制作中所使用的技術(shù),集 中展現(xiàn)了游戲場(chǎng)景制作的規(guī)則及方法。第5章為游戲 角色制作內(nèi)容,通過(guò)介紹游戲公司項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中常見(jiàn)的 男女主角及怪獸的制作方法,全面解讀了在游戲角色 設(shè)計(jì)中,從建模到分展uv再到貼圖繪制等的全過(guò)程, 尤其是囊括的怪獸四足、翅膀、尾部等復(fù)雜模型結(jié)構(gòu) 的制作過(guò)程,更能提高制作水平及適應(yīng)能力。第6章 為游戲角色動(dòng)畫(huà)制作內(nèi)容,詳盡介紹了游戲制作中的 常用理論及骨骼類型,以及正向運(yùn)動(dòng)、反向運(yùn)動(dòng)的概 念,并通過(guò)主角骨骼的搭建、模型綁定到骨骼動(dòng)作的 調(diào)節(jié)等內(nèi)容,使讀者順利掌握骨骼動(dòng)畫(huà)的制作方法。 第7章為游戲特效動(dòng)畫(huà)制作內(nèi)容,通過(guò)對(duì)游戲中特效 的應(yīng)用領(lǐng)域、制作與設(shè)計(jì)方法等內(nèi)容,全面解讀了游 戲特效設(shè)計(jì) 師需要掌握的知識(shí)。 本書(shū)適合游戲美術(shù)制作的初學(xué)者和有一定基礎(chǔ)的 讀者學(xué)習(xí),同時(shí)也適合作為美術(shù)設(shè)計(jì)類相關(guān)院校的教 學(xué)參考書(shū)。
3ds Max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)典課堂 內(nèi)容簡(jiǎn)介
本書(shū)深入揭秘了在游戲公司中口傳心授的游戲制作規(guī)則、思路與技巧,使讀者的學(xué)習(xí)過(guò)程充滿身臨其境的體驗(yàn)感。作者根據(jù)多年游戲美術(shù)制作經(jīng)驗(yàn)以及游戲教學(xué)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),準(zhǔn)確地把握學(xué)習(xí)者的需求特點(diǎn)和學(xué)習(xí)誤區(qū),專門(mén)針對(duì)游戲制作的學(xué)習(xí)方法摸索了一套行之有效的方案,能充分提高學(xué)習(xí)者的興趣并輕松入門(mén),使3ds Max游戲美術(shù)制作的學(xué)習(xí)更加有的放矢。 本書(shū)由7章組成。第1章~第3章內(nèi)容為游戲制作基礎(chǔ),通過(guò)準(zhǔn)確把握初學(xué)者的特點(diǎn),針對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師應(yīng)該了解的基礎(chǔ)知識(shí)、相關(guān)規(guī)則、技巧以及制作思路的培養(yǎng)進(jìn)行了深入淺出的剖析。第4章為游戲場(chǎng)景制作內(nèi)容,針對(duì)當(dāng)今游戲制作中所使用的技術(shù),集中展現(xiàn)了游戲場(chǎng)景制作的規(guī)則及方法。第5章為游戲角色制作內(nèi)容,通過(guò)介紹游戲公司項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中常見(jiàn)的男女主角及怪獸的制作方法,全面解讀了在游戲角色設(shè)計(jì)中,從建模到分展UV再到貼圖繪制等的全過(guò)程,尤其是囊括的怪獸四足、翅膀、尾部等復(fù)雜模型結(jié)構(gòu)的制作過(guò)程,更能提高制作水平及適應(yīng)能力。第6章為游戲角色動(dòng)畫(huà)制作內(nèi)容,詳盡介紹了游戲制作中的常用理論及骨骼類型,以及正向運(yùn)動(dòng)、反向運(yùn)動(dòng)的概念,并通過(guò)主角骨骼的搭建、模型綁定到骨骼動(dòng)作的調(diào)節(jié)等內(nèi)容,使讀者順利掌握骨骼動(dòng)畫(huà)的制作方法。第7章為游戲特效動(dòng)畫(huà)制作內(nèi)容,通過(guò)對(duì)游戲中特效的應(yīng)用領(lǐng)域、制作與設(shè)計(jì)方法等內(nèi)容,全面解讀了游戲特效設(shè)計(jì) 師需要掌握的知識(shí)。 本書(shū)適合游戲美術(shù)制作的初學(xué)者和有一定基礎(chǔ)的讀者學(xué)習(xí),同時(shí)也適合作為美術(shù)設(shè)計(jì)類相關(guān)院校的教學(xué)參考書(shū)。
3ds Max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)典課堂 目錄
0.1 游戲開(kāi)發(fā)制作流程介紹
0.2 學(xué)習(xí)3d游戲美術(shù)開(kāi)發(fā)的方法
第1章 3ds max游戲美術(shù)制作基礎(chǔ)
1.1 熟悉3ds max操作環(huán)境
1.2 3ds max基本操作
1.2.1 創(chuàng)建對(duì)象
1.2.2 刪除對(duì)象
1.2.3 認(rèn)識(shí)參數(shù)設(shè)置
1.2.4 認(rèn)識(shí)坐標(biāo)系統(tǒng)
1.2.5 對(duì)象的變換操作
1.2.6 視圖工具的使用與快捷操作
1.2.7 視圖顯示類別
1.2.8 選擇工具的使用及易犯錯(cuò)誤的解決辦法
1.2.9 file菜單介紹
1.3 使用修改器建模
1.3.1 堆棧
1.3.2 修改器的使用方法
1.3.3 模型的塌陷
1.3.4 自由形式變形修改器的使用
1.3.5 對(duì)稱修改器的使用
1.4 樣條線建模
1.4.1 認(rèn)識(shí)樣條曲線
1.4.2 渲染和插值卷展欄
1.4.3 選擇、軟選擇和幾何體卷展欄
1.4.4 編輯樣條線修改器
1.4.5 修改樣條曲線形狀
1.4.6 實(shí)例:制作忍者鏢
1.5 從二維到三維
1.5.1 二維圖形的繪制與完善
1.5.2 使用旋轉(zhuǎn)修改器完成三維模型制作
1.5.3 使用擠出修改器完成三維模型制作
1.6 復(fù)合對(duì)象建模
1.6.1 復(fù)合對(duì)象簡(jiǎn)介
1.6.2 使用放樣法制作柳葉飛刀模型
1.6.3 使用布爾運(yùn)算法制作拱橋模型
1.7 可編輯多邊形建模與可編輯網(wǎng)格建模
1.7.1 可編輯多邊形建模與可編輯網(wǎng)格建模之異同
1.7.2 可編輯多邊形功能介紹
1.7.3 實(shí)例1:寶劍模型的制作
1.7.4 實(shí)例2:三環(huán)刀模型的制作
1.7.5 實(shí)例3:戰(zhàn)斧模型的制作
第2章 游戲建;A(chǔ)
2.1 游戲建模規(guī)則
2.1.1 游戲引擎
2.1.2 游戲模型布線五規(guī)則
2.2 建模規(guī)則實(shí)踐:制作逆刃齒刀模型
2.3 游戲建模思路
2.4 建模思路實(shí)踐:狙擊步槍模型
2.5 建模思路實(shí)踐:天雷劍模型
第3章 游戲貼圖制作
3.1 貼圖應(yīng)用技術(shù)
3.1.1 貼圖文件格式
3.1.2 為模型指定貼圖
3.1.3 兩種貼圖坐標(biāo)系統(tǒng)
3.1.4 分展uv坐標(biāo)
3.1.5 分展游戲道具的
3.2 繪制貼圖的前期準(zhǔn)備
3.2.1 photoshop基礎(chǔ)及相關(guān)應(yīng)用
3.2.2 繪圖板及畫(huà)筆的設(shè)置
3.2.3 編輯uv坐標(biāo)線框圖像
3.3 造型基礎(chǔ)
3.3.1 造型元素
3.3.2 立體造型的表現(xiàn)
3.4 色彩基礎(chǔ)
3.4.1 色彩表現(xiàn)
3.4.2 認(rèn)識(shí)色彩
3.4.3 色彩分類
3.4.4 色彩的三要素
3.4.5 色彩對(duì)比
3.4.6 環(huán)境色
3.4.7 色彩的情感
3.5 貼圖質(zhì)感表現(xiàn)實(shí)例
3.5.1 皮質(zhì)的表現(xiàn)實(shí)例
3.5.2 金屬的表現(xiàn)實(shí)例
3.5.3 磚墻的表現(xiàn)實(shí)例
3.5.4 木質(zhì)紋理的表現(xiàn)實(shí)例
3.5.5 寶石類效果的表現(xiàn)實(shí)例
3.6 制作透明貼圖效果
3.7 貼圖綜合案例
3.7.1 戰(zhàn)斧貼圖完整制作流程
3.7.2 天雷劍貼圖完整制作流程
第4章 游戲場(chǎng)景制作
4.1 認(rèn)識(shí)游戲場(chǎng)景
4.1.1 游戲場(chǎng)景的制作類型和狀況
4.1.2 游戲的美術(shù)制作風(fēng)格
4.1.3 3d游戲場(chǎng)景的制作流程
4.1.4 如何成為3d游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)師
4.2 3d游戲場(chǎng)景制作的方法及典型案例
4.2.1 場(chǎng)景單位的設(shè)定及命名規(guī)范
4.2.2 合并、輸出與輸入模型
4.2.3 地形的制作
4.2.4 無(wú)縫紋理貼圖的應(yīng)用
4.2.5 多重子材質(zhì)的應(yīng)用
4.2.6 天空球與天空盒的制作
4.3 光影貼圖與法線貼圖
4.3.1 烘焙貼圖的制作
4.3.2 光影貼圖的應(yīng)用
4.3.3 法線貼圖的應(yīng)用
4.4 場(chǎng)景制作
4.4.1 規(guī)則與非規(guī)則場(chǎng)景
4.4.2 規(guī)則造型實(shí)例:中式建筑(箭樓)
4.4.3 非規(guī)則造型實(shí)例:獅子頭部雕像
4.4.4 場(chǎng)景貼圖分析及應(yīng)用
4.5 場(chǎng)景元素的制作
4.5.1 土地地面的制作
4.5.2 草地的制作
4.5.3 巖石的制作
4.6 透明貼圖的應(yīng)用
4.6.1 草叢的制作
4.6.2 樹(shù)的制作
4.7 動(dòng)態(tài)貼圖的應(yīng)用
4.8 室內(nèi)與室外場(chǎng)景
4.9 室外場(chǎng)景范例:鐵匠鋪
4.9.1 制作場(chǎng)景模型
4.9.2 繪制及指定模型貼圖
4.9.3 整理場(chǎng)景
4.10 室內(nèi)場(chǎng)景制作范例:競(jìng)技場(chǎng)
4.10.1 競(jìng)技場(chǎng)室內(nèi)場(chǎng)景模型制作
4.10.2 競(jìng)技場(chǎng)室內(nèi)場(chǎng)景貼圖的制作與表現(xiàn)
4.11 次世代場(chǎng)景實(shí)例:車庫(kù)
4.11.1 審圖
4.11.2 刻畫(huà)細(xì)節(jié)
4.11.3 場(chǎng)景融合
第5章 游戲角色制作
5.1 認(rèn)識(shí)游戲角色
5.1.1 游戲角色的作用
5.1.2 游戲角色的制作流程
5.1.3 角色的身體結(jié)構(gòu)特點(diǎn)
5.1.4 如何學(xué)習(xí)游戲角色制作
5.2 游戲角色模型制作
5.2.1 男主角人物模型制作
5.2.2 女主角人物模型制作
5.2.3 四足怪獸角色模型制作
5.3 角色的uv編輯及貼圖繪制
5.3.1 男主角角色的uv的編輯
5.3.2 女主角角色的uv的編輯
5.3.3 怪獸的uv的編輯
5.4 次世代游戲角色頭部制作
5.4.1 模型制作
5.4.2 貼圖制作
第6章 游戲角色動(dòng)畫(huà)制作
6.1 認(rèn)識(shí)游戲模型的骨骼動(dòng)畫(huà)
6.1.1 3ds max中普通動(dòng)畫(huà)的設(shè)置
6.1.2 角色骨骼動(dòng)畫(huà)的制作流程
6.1.3 角色骨骼動(dòng)畫(huà)對(duì)模型的要求
6.1.4 正向(fk)與反向(ik)運(yùn)動(dòng)
6.1.5 4種ik解算器
6.2 兩種骨骼系統(tǒng)在游戲動(dòng)畫(huà)中的應(yīng)用
6.3 bone(骨骼)系統(tǒng)的應(yīng)用
6.3.1 創(chuàng)建與編輯bone骨骼
6.3.2 創(chuàng)建角色骨骼并匹配角色模型
6.3.3 正向與反向運(yùn)動(dòng)設(shè)置及輔助對(duì)象的設(shè)置
6.3.4 蒙皮修改器的應(yīng)用
6.4 biped(兩足動(dòng)物)骨骼系統(tǒng)的應(yīng)用
6.4.1 創(chuàng)建與編輯biped骨骼
6.4.2 創(chuàng)建biped骨骼并匹配角色模型
6.4.3 創(chuàng)建骨骼與模型的關(guān)聯(lián)
6.4.4 女角色蒙皮實(shí)例
6.5 設(shè)置簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)
6.5.1 設(shè)置動(dòng)畫(huà)前的準(zhǔn)備工作
6.5.2 接地關(guān)鍵幀、滑動(dòng)關(guān)鍵幀和自由關(guān)鍵幀
6.5.3 質(zhì)心的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)以及關(guān)鍵幀設(shè)置
6.5.4 調(diào)制游戲骨骼動(dòng)作的基本規(guī)則
6.5.5 調(diào)制角色后翻動(dòng)作
6.5.6 調(diào)制動(dòng)作的輔助功能
6.5.7 保存與調(diào)入動(dòng)作文件
6.5.8 與程序端協(xié)調(diào)
6.6 調(diào)制游戲人物角色動(dòng)畫(huà)
6.6.1 動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)的3大基本形式
6.6.2 游戲角色在運(yùn)動(dòng)基本形式中的表現(xiàn)
6.6.3 調(diào)制人物角色的動(dòng)作
6.6.4 調(diào)制人物角色站立動(dòng)作
6.6.5 調(diào)制人物角色行走動(dòng)作
6.6.6 調(diào)制人物角色跑步動(dòng)作
6.6.7 調(diào)制人物角色攻擊動(dòng)作
6.7 為四足怪獸制作動(dòng)作
6.7.1 為怪獸角色模型匹配骨骼
6.7.2 為怪獸角色模型蒙皮
6.7.3 調(diào)制四足動(dòng)物角色的動(dòng)作
第7章 游戲特效動(dòng)畫(huà)制作
7.1 特效在游戲中的應(yīng)用
7.1.1 道具上的應(yīng)用
7.1.2 場(chǎng)景中的應(yīng)用
7.1.3 角色動(dòng)作的應(yīng)用
7.1.4 魔法的應(yīng)用
7.2 幾種特效素材的制作方法
7.2.1 制作透明貼圖特效素材
7.2.2 使用video post制作動(dòng)畫(huà)特效素材
7.2.3 使用特效合成軟件制作特效
7.2.4 使用引擎功能實(shí)現(xiàn)特效
7.3 特效制作的幾個(gè)代表實(shí)例
7.3.1 為武器道具制作特效
7.3.2 為場(chǎng)景制作特效效果
7.3.3 魔法動(dòng)畫(huà)特效1:符文
7.3.4 魔法動(dòng)畫(huà)特效2:攻擊性魔法
3ds Max游戲設(shè)計(jì)師經(jīng)典課堂 作者簡(jiǎn)介
北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教師,2012年度教育部中國(guó)大學(xué)生計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)大賽評(píng)審專家。2009年1月畢業(yè)于北京大學(xué),同年2月進(jìn)入北京林業(yè)大學(xué)擔(dān)任本科生、研究生的教學(xué)工作,講授“游戲美術(shù)設(shè)計(jì)”、“游戲動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作”、“三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)”等專業(yè)課程。擁有IBM中國(guó)研究院、IBM中國(guó)開(kāi)發(fā)中心、雅虎中國(guó)等頂級(jí)IT及互聯(lián)網(wǎng)公司從業(yè)經(jīng)歷,在數(shù)字藝術(shù)及相關(guān)行業(yè)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)比較豐富。主持或參與北京林業(yè)大學(xué)科研啟動(dòng)、研究生重點(diǎn)教學(xué)創(chuàng)新、科技創(chuàng)新計(jì)劃、國(guó)家社科青年基金等多個(gè)項(xiàng)目;指導(dǎo)游戲作品《橘中戲》榮獲2011年度大中華區(qū)VR盟主選拔大賽PC游戲組冠軍、大學(xué)生動(dòng)漫設(shè)計(jì)一等獎(jiǎng)、中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人評(píng)選大賽最佳游戲創(chuàng)意銀獎(jiǎng)等多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng);指導(dǎo)游戲作品《書(shū)游紀(jì)》榮獲2010年度中國(guó)學(xué)院獎(jiǎng)首屆游戲設(shè)計(jì)大賽亞軍,國(guó)家級(jí)大學(xué)生科技創(chuàng)新項(xiàng)目?jī)?yōu)秀獎(jiǎng);指導(dǎo)動(dòng)畫(huà)作品《云之南》、《青鳳》分別榮獲多個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。
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