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次世代游戲角色制作-游戲藝術(shù)工廠-Vol.3-DVD

出版社:清華大學(xué)出版社出版時間:2015-12-01
開本: 其它 頁數(shù): 129
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次世代游戲角色制作-游戲藝術(shù)工廠-Vol.3-DVD 版權(quán)信息

次世代游戲角色制作-游戲藝術(shù)工廠-Vol.3-DVD 本書特色

  次世代游戲曾經(jīng)是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn)在街機和高端電視游戲主機上,隨著游戲環(huán)境軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經(jīng)大大拓寬,網(wǎng)游次世代、手游次世代等說法也開始浮現(xiàn),可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開發(fā)制作必將成為主流。   電腦cg軟件的成熟,藝術(shù)家借助三維數(shù)碼技術(shù)軟件強大的支持,不但可以在電腦中構(gòu)建雕塑的基本造型,而且可以對此進行拷貝和變換,包括縮放、擠壓、拉伸、扭轉(zhuǎn)等。這在實際雕塑中是很難實現(xiàn)的事,在電腦中卻可以輕松搞定,數(shù)碼雕塑*大的本領(lǐng),就是可以讓藝術(shù)家將用電腦設(shè)計的虛擬影像,借助數(shù)碼技術(shù)*終變成存在于真實空間的三維物體。游藝網(wǎng)教育部編*的這本《次世代游戲角色制作》則主要講解了在次世代游戲中如何借助雕刻軟件來完成高精度的游戲生物模型。   本書共分8章:第1章概述了游戲生物在游戲制作中的簡略流程,并分析了不同人稱游戲模型對面數(shù)、資源的需求,第2章講解了在使用zbrush這類雕刻軟件之前需要將模型做一定的處理,第3章講解了角色拓撲的制作方法,第4章講解了如何使用bodypaint 3d或mudbox來處理貼圖上的一些接縫,第5章講解了游戲角色高精度眼睛的制作方案,第6章講解了游戲中毛發(fā)的處理方法,第7章和第8章為視頻案例章節(jié),分別講解了mudbox雕刻怪物以及使用zbrush制作高精度人物肖像的方法。   本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本書部分案例的視頻制作教程。   本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術(shù)類專業(yè)師生、社會培訓(xùn)師生、游戲創(chuàng)作愛好者、cg行業(yè)從業(yè)人員等。  

次世代游戲角色制作-游戲藝術(shù)工廠-Vol.3-DVD 內(nèi)容簡介

次世代游戲曾經(jīng)是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn)在街機和高端電視游戲主機上,隨著游戲環(huán)境軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經(jīng)大大拓寬,網(wǎng)游次世代、手游次世代等說法也開始浮現(xiàn),可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開發(fā)制作必將成為主流。 電腦CG 軟件的成熟,藝術(shù)家借助三維數(shù)碼技術(shù)軟件強大的支持,不但可以在電腦中構(gòu)建雕塑的基本造型,而且可以對此進行拷貝和變換,包括縮放、擠壓、拉伸、扭轉(zhuǎn)等。這在實際雕塑中是很難實現(xiàn)的事,在電腦中卻可以輕松搞定,數(shù)碼雕塑*大的本領(lǐng),就是可以讓藝術(shù)家將用電腦設(shè)計的虛擬影像,借助數(shù)碼技術(shù)*終變成存在于真實空間的三維物體。本書則主要講解了在次世代游戲中如何借助雕刻軟件來完成高精度的游戲生物模型。 本書共分8 章:第1 章概述了游戲生物在游戲制作中的簡略流程,并分析了不同人稱游戲模型對面數(shù)、資源的需求,第2 章講解了在使用ZBrush 這類雕刻軟件之前需要將模型做一定的處理,第3 章講解了角色拓撲的制作方法,第4 章講解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 來處理貼圖上的一些接縫,第5 章講解了游戲角色高精度眼睛的制作方案,第6 章講解了游戲中毛發(fā)的處理方法,第7 章和第8 章為視頻案例章節(jié),分別講解了Mudbox 雕刻怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。 本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本書部分案例的視頻制作教程。本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術(shù)類專業(yè)師生、社會培訓(xùn)師生、游戲創(chuàng)作愛好者、CG 行業(yè)從業(yè)人員等。

次世代游戲角色制作-游戲藝術(shù)工廠-Vol.3-DVD 目錄

第1章 游戲角色概述  1.1 游戲中角色類生物的重要性    1.1.1 按照游戲題材分類    1.1.2 按主機平臺  1.2 游戲角色身份的劃分  1.3 人稱方面的劃分  1.4 游戲中的角色特性——虛構(gòu)與真實  1.5 次世代角色制作工作流程    1.5.1 角色的設(shè)定    1.5.2 中模    1.5.3 高模    1.5.4 低面數(shù)模型    1.5.5 分配    1.5.6 烘焙    1.5.7 貼圖第2章 角色進zbrush前的中模布線方法  2.1 直接使用z球進行原始模型的創(chuàng)建  2.2 使用maya等第三方軟件進行布線  2.3 小結(jié)第3章 角色拓撲的制作方法  3.1 為何要拓撲角色模型  3.2 角色拓撲的一些布線準(zhǔn)則  3.3 人物頭部布線詳解  3.4 人物軀干布線詳解  3.5 人物四肢布線詳解    3.5.1 腿部的拓建    3.5.2 手臂的拓建  3.6 maya中nex拓撲  3.7 max中的石墨工具拓撲第4章 處理貼圖上的接縫  4.1 貼圖上的接縫是如何產(chǎn)生的  4.2 如何避免貼圖上的接縫  4.3 通過第三方軟件處理接縫    4.3.1 通過bodypaint 3d處理接縫    4.3.2 在mudbox中處理接縫  4.4 小結(jié)第5章 角色眼睛的制作  5.1 游戲中的眼睛  5.2 眼球構(gòu)造的分析  5.3 創(chuàng)建眼球模型結(jié)構(gòu)  5.4 繪制眼睛主體  5.5 小結(jié)第6章 各類毛發(fā)的制作  6.1 制作方法一:在maya當(dāng)中制作頭發(fā)中模  6.2 制作方法二:在zbrush里面雕刻高模  6.3 制作方法三:插面片  6.4 ps轉(zhuǎn)法線  6.5 優(yōu)秀角色毛發(fā)欣賞  6.6 小結(jié)第7章 怪物的雕刻技巧  7.1 如何進行角色的合理夸張  7.2 夸張性角色及怪物結(jié)構(gòu)分析  7.3 如何設(shè)計一個夸張性的怪物角色  7.4 mudbox快速上手  7.5 mudbox雕刻怪物案例  7.6 小結(jié)第8章 案例:精細帶頭發(fā)人物頭部制作  8.1 maya制作中模  8.2 zbrush雕刻高模  8.3 制作低模  8.4 分  8.5 烘焙貼圖  8.6 zbrush 貼圖映射附錄 dominance war大賽3d組世界冠軍作品解析  1.3dcoat中的基礎(chǔ)模型制作  2.zbrush高模雕刻(機械類技巧)  3.zbrush高模雕刻(生物類技巧)  4.低模拓撲/展uv/貼圖烘焙  5.貼圖繪制和效果展示
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