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精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷)

精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷)

作者:王永寶
出版社:清華大學(xué)出版社出版時(shí)間:2016-04-01
開本: 其它 頁數(shù): 368
中 圖 價(jià):¥49.7(7.2折) 定價(jià)  ¥69.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 版權(quán)信息

精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 本書特色

  《cocos2d-x游戲開發(fā)》分為《基礎(chǔ)卷》和《進(jìn)階卷》兩個(gè)分冊。兩卷書籍都有明確的寫作目的。《基礎(chǔ)卷》專注于cocos2d-x引擎基礎(chǔ),致力于讓cocos2d-x初學(xué)者成為一個(gè)基礎(chǔ)扎實(shí)、靠譜的程序員!哆M(jìn)階卷》專注于各種實(shí)用技術(shù),是作者多年開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的結(jié)晶,書中的技術(shù)點(diǎn)大多是基于實(shí)際工作中碰到的問題提煉而來,從問題的本質(zhì)出發(fā)到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優(yōu)缺點(diǎn),啟發(fā)讀者思考。   本書為《cocos2d-x游戲開發(fā)》的《基礎(chǔ)卷》,共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要內(nèi)容有cocos2d-x開發(fā)環(huán)境、學(xué)習(xí)建議、注意事項(xiàng)及低級錯(cuò)誤總結(jié),以及**的c 編程基礎(chǔ)和指針知識(shí)等。第2篇為《基礎(chǔ)框架篇》,涵蓋的主要內(nèi)容有節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)、內(nèi)存管理、場景和層、精靈、動(dòng)作系統(tǒng)、動(dòng)畫、紋理、文字、運(yùn)行機(jī)制、渲染機(jī)制、消息機(jī)制和schedule等。第3篇為《ui與交互篇》,涵蓋的主要內(nèi)容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應(yīng)輸入、menu和menuitem,以及gui框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《cocostudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內(nèi)容有cocostudio的ui編輯器、場景編輯器、動(dòng)畫編輯器、2.x編輯器及cocosbuilder等。   本書適合學(xué)習(xí)cocos2d-x游戲開發(fā)的零基礎(chǔ)讀者閱讀,尤其適合cocos2d-x自學(xué)人員。對于大中專院校的學(xué)生和社會(huì)培訓(xùn)班的學(xué)員,本書也是一本不可多得的學(xué)習(xí)教程。   快速了解本書精華內(nèi)容   入門篇   cocos2d-x啟航   使用cocos2d-x   低級錯(cuò)誤大全   圖解指針   c 11簡介   基礎(chǔ)框架篇   節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)   內(nèi)存管理   場景和層   精靈詳解   動(dòng)作系統(tǒng)   播放動(dòng)畫   紋理詳解   顯示文字   運(yùn)行機(jī)制   渲染機(jī)制   消息機(jī)制   schedule詳解   ui與交互篇   觸摸輸入   文本輸入   按鈕與重力感應(yīng)輸入   menu和menuitem   gui框架概述   gui框架功能控件   gui框架文本輸入和顯示   gui框架容器控件   cocostudio工具鏈篇   cocostudio概述   cocostudioui編輯器   cocostudio場景編輯器   cocostudio動(dòng)畫編輯器   cocostudio 2.x編輯器   cocosbuilder

精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 內(nèi)容簡介

  請單擊【】按鈕瀏覽詳細(xì)信息。   游戲開發(fā)高手,四年時(shí)間,三易其稿,精心打磨,成就這本精良之作     cocos2d-x創(chuàng)始人王哲先生傾情推薦!   專注于cocos2d-x引擎底層機(jī)制,致力于讓初學(xué)者成為一個(gè)基礎(chǔ)扎實(shí)、靠譜的程序員   快速入門 → 基礎(chǔ)框架 → ui與交互 → cocostudio工具鏈,都是干貨,滿滿誠意   內(nèi)容新穎,以當(dāng)前流行的cocos2d-x游戲引擎版本3.x為主進(jìn)行講解   深入講解了指針、內(nèi)存、紋理等大多數(shù)初學(xué)者掌握不牢固的重要知識(shí)點(diǎn)   深入剖析了cocos2d-x引擎在android、win32和ios等系統(tǒng)下的運(yùn)行流程   深入剖析了大量隱藏在背后的細(xì)節(jié)、解決問題的方法和思路,以及各種實(shí)用技巧和建議   思路分析為主,實(shí)現(xiàn)方法次之,舉一反三,將這些能力應(yīng)用于其他引擎的學(xué)習(xí)中   風(fēng)格簡潔,圖文并茂,字斟句酌,表述嚴(yán)謹(jǐn),將知識(shí)準(zhǔn)確地呈現(xiàn)在讀者面前   內(nèi)容雖然基礎(chǔ),但卻極具深度,既適合基礎(chǔ)薄弱的程序員入門,也適合想透徹研究cocos2d-x引擎的程序員進(jìn)階   提供qq交流群和e-mail等交流方式,為讀者答疑解惑 推薦閱讀(請點(diǎn)叢書鏈接查看)  

精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 目錄

第1篇  入門篇第1章  cocos2d-x啟航1.1  特點(diǎn)、內(nèi)容結(jié)構(gòu)以及建議1.2  cocos2d-x簡介1.3  從2.x到3.x1.4  約定1.5  啟航1.5.1  windows1.5.2  mac1.5.3  linux1.5.4  cocos引擎第2章  使用cocos2d-x2.1  cocos2d-x世界2.1.1  顯示圖片2.1.2  執(zhí)行邏輯2.1.3  獲取輸入2.2  分析hellocpp2.3  小結(jié)第3章  低級錯(cuò)誤大全3.1  create和retain-release3.2  繼承對象的create3.3  多個(gè)對象執(zhí)行同一個(gè)action3.4  忘記調(diào)用父類的虛函數(shù)3.5  隱藏在代碼中的神秘殺手,節(jié)點(diǎn)中的節(jié)點(diǎn)操作3.6  普通對象和new出來的對象3.7  不要忘記init3.8  addchild失敗3.9  在onenter中調(diào)用parent的addchild3.10  忘記移除3.11  重載draw注意事項(xiàng)3.12  關(guān)于引用3.13  關(guān)于命名空間3.14  關(guān)于類之間的互相包含3.15  關(guān)于平臺(tái)相關(guān)的api3.16  關(guān)于update中寫邏輯3.17  關(guān)于調(diào)試3.18  小結(jié)第4章  圖解指針4.1  指針與內(nèi)存4.2  指針操作4.3  指針與數(shù)組4.4  函數(shù)指針4.5  野指針和內(nèi)存泄漏第5章  c 11簡介5.1  初始化列表5.2  類型推導(dǎo)5.3  范圍推導(dǎo)5.4  智能指針和空指針5.5  lambda特性5.6  變長參數(shù)模板5.7  右值引用5.7.1  分辨左值和右值5.7.2  移動(dòng)語義5.7.3  完美轉(zhuǎn)發(fā)5.8  顯式虛函數(shù)重載5.9  小結(jié)第2篇  基礎(chǔ)框架篇第6章  節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)6.1  節(jié)點(diǎn)的表現(xiàn)6.1.1  位置6.1.2  旋轉(zhuǎn)和傾斜6.1.3  縮放6.1.4  錨點(diǎn)anchor6.1.5  渲染順序zorder6.1.6  尺寸6.1.7  懶惰計(jì)算6.1.8  其他屬性介紹6.2  節(jié)點(diǎn)的使用6.2.1  使用action6.2.2  使用schedule6.3  節(jié)點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)6.3.1  添加子節(jié)點(diǎn)6.3.2  刪除節(jié)點(diǎn)6.3.3  節(jié)點(diǎn)查詢6.3.4  節(jié)點(diǎn)之間的空間變換6.4  節(jié)點(diǎn)樹的渲染6.5  節(jié)點(diǎn)與組件第7章  內(nèi)存管理7.1  內(nèi)存基礎(chǔ)知識(shí)7.1.1  內(nèi)存區(qū)域的劃分7.1.2  new和malloc的區(qū)別7.1.3  堆和棧的區(qū)別7.1.4  代碼分析7.2  內(nèi)存泄露、野指針和跨動(dòng)態(tài)鏈接庫的內(nèi)存使用7.2.1  內(nèi)存泄露7.2.2  野指針7.2.3  動(dòng)態(tài)鏈接庫的內(nèi)存7.3  cocos2d-x的引用計(jì)數(shù)7.4  容器對象的內(nèi)存管理7.5  復(fù)制對象7.6  內(nèi)存優(yōu)化第8章  場景和層8.1  scene場景8.1.1  場景和director8.1.2  切換場景與引用計(jì)數(shù)8.1.3  場景切換特效8.2  layer層8.2.1  layer層詳解8.2.2  layercolor顏色層詳解8.2.3  layergradient漸變層詳解8.2.4  layermultiplex復(fù)合層詳解第9章  精靈詳解9.1  sprite詳解9.1.1  使用sprite9.1.2  創(chuàng)建sprite9.1.3  初始化流程9.1.4  設(shè)置紋理9.1.5  渲染9.2  spriteframe和spriteframecache詳解9.2.1  spriteframe詳解9.2.2  spriteframecache詳解9.2.3  spriteframecache加載流程9.3  spritebatchnode詳解9.3.1  創(chuàng)建spritebatchnode9.3.2  添加與刪除spritebatchnode9.3.3  使用spritebatchnode第10章  動(dòng)作系統(tǒng)10.1  使用action10.2  action整體框架10.2.1  action類10.2.2  actionmanager類10.3  action運(yùn)行流程10.3.1  瞬時(shí)動(dòng)作actioninstant10.3.2  持續(xù)動(dòng)作actioninterval10.3.3  組合動(dòng)作10.3.4  函數(shù)動(dòng)作10.3.5  時(shí)間動(dòng)作10.4  action的分類10.4.1  瞬間動(dòng)作10.4.2  持續(xù)動(dòng)作10.4.3  組合動(dòng)作10.4.4  變速動(dòng)作10.4.5  擴(kuò)展動(dòng)作10.4.6  特效動(dòng)作第11章  播放動(dòng)畫11.1  播放幀動(dòng)畫11.2  創(chuàng)建animation11.2.1  基于plist文件自動(dòng)創(chuàng)建animation11.2.2  解析texturepacker的plist文件11.2.3  使用animationcache11.2.4  經(jīng)驗(yàn)分享11.3  幀動(dòng)畫框架剖析11.3.1  幀動(dòng)畫系統(tǒng)結(jié)構(gòu)11.3.2  animate運(yùn)行流程11.4  進(jìn)度動(dòng)畫11.4.1  半徑掃描效果11.4.2  水平掃描效果11.4.3  垂直掃描效果11.4.4  四邊擴(kuò)散/收縮效果第12章  紋理詳解12.1  在cocos2d-x中使用紋理12.1.1  texture的初始化12.1.2  紋理和sprite的關(guān)系12.1.3  pot和npot12.1.4  紋理混合 blend12.1.5  alpha預(yù)乘12.1.6  紋理參數(shù)12.1.7  紋理過濾 texture filter12.1.8  紋理環(huán)繞12.1.9  mip貼圖12.1.10  渲染紋理12.2  管理紋理12.2.1  使用texturecache管理紋理12.2.2  使用texturecache加載紋理12.2.3  異步加載紋理12.3  紋理格式12.4  紋理壓縮12.4.1  紋理壓縮格式對比12.4.2  在cocos2d-x中使用紋理壓縮12.4.3  使etc1支持透明第13章  顯示文字13.1  使用label13.1.1  labelttf詳解13.1.2  labelbmfont詳解13.1.3  labelatlas詳解13.1.4  label詳解13.2  新label框架剖析13.2.1  整體框架13.2.2  運(yùn)行流程13.2.3  string_texture類型label的運(yùn)行流程13.2.4  使用fontatlas的label的運(yùn)行流程13.2.5  fontatlas的創(chuàng)建流程13.3  關(guān)于中文顯示13.3.1  使用中文配置文件csv/xml/plist13.3.2  將代碼文件轉(zhuǎn)為utf-8編碼13.3.3  使用iconv轉(zhuǎn)換中文13.4  造字工具13.4.1  使用bmfont工具13.4.2  使用hiero工具第14章  運(yùn)行機(jī)制14.1  cocos2d-x內(nèi)部運(yùn)行流程14.1.1  application詳解14.1.2  director詳解14.2  cocos2d-x在windows下的運(yùn)行流程14.3  cocos2d-x在android下的運(yùn)行流程14.3.1  啟動(dòng)游戲14.3.2  游戲事件與主循環(huán)14.4  cocos2d-x在ios下的運(yùn)行流程14.4.1  啟動(dòng)游戲14.4.2  主循環(huán)第15章  渲染機(jī)制15.1  渲染樹vs渲染命令15.1.1  渲染樹15.1.2  渲染命令15.2  cocos2d-x 3.0渲染框架15.3  渲染命令詳解第16章  消息機(jī)制16.1  事件通知16.2  notificationcenter和eventdispatcher16.2.1  使用eventdispatcher16.2.2  相關(guān)接口16.2.3  其他監(jiān)聽者16.2.4  使用notificationcenter16.3  內(nèi)部流程以及注意事項(xiàng)16.3.1  消息的通知流程16.3.2  消息的注冊流程16.3.3  消息的注銷流程16.4  小結(jié)第17章  schedule詳解17.1  schedule接口簡介17.1.1  回調(diào)函數(shù)17.1.2  注冊回調(diào)17.1.3  注銷回調(diào)17.1.4  時(shí)間縮放、暫停、恢復(fù)17.1.5  優(yōu)先級17.1.6  線程安全17.2  schedule整體結(jié)構(gòu)與運(yùn)行流程17.2.1  整體結(jié)構(gòu)17.2.2  外部流程17.2.3  更新順序17.2.4  注冊與注銷17.3  schedule使用過程中的問題第3篇  ui與交互篇第18章  觸摸輸入18.1  如何監(jiān)聽觸摸消息18.1.1  監(jiān)聽觸摸消息18.1.2  觸摸監(jiān)聽者18.1.3  觸摸消息18.1.4  注冊監(jiān)聽18.2  觸摸輸入運(yùn)行流程18.3  判斷點(diǎn)擊18.4  多點(diǎn)觸摸18.5  點(diǎn)擊穿透第19章  文本輸入19.1  textfieldttf簡介19.2  使用textfieldttf19.3  擴(kuò)展textfieldttf19.4  詳解ime第20章  按鈕與重力感應(yīng)輸入20.1  重力感應(yīng)20.1.1  搖一搖20.1.2  多角度傾斜20.2  物理按鍵第21章  menu和menuitem詳解21.1  使用menu和menuitem21.2  結(jié)構(gòu)框架與執(zhí)行流程21.2.1  menu詳解21.2.2  menuitem詳解21.2.3  執(zhí)行流程21.3  menuitem詳解21.3.1  menuitemlabel詳解21.3.2  menuitematlasfont詳解21.3.3  menuitemfont詳解21.3.4  menuitemsprite詳解21.3.5  menuitemimage詳解21.3.6  menuitemtoggle詳解21.4  實(shí)現(xiàn)tabview第22章  gui框架概述22.1  gui框架簡介22.1.1  命名空間與頭文件22.1.2  工具方法22.1.3  九宮縮放22.2  uiwidget詳解22.2.1  保護(hù)節(jié)點(diǎn)protectnode22.2.2  高亮相關(guān)22.2.3  位置布局相關(guān)22.2.4  觸摸相關(guān)22.2.5  控件焦點(diǎn)22.2.6  實(shí)現(xiàn)自己的widget22.3  uilayout詳解22.3.1  layout背景22.3.2  裁剪22.3.3  焦點(diǎn)查找22.3.4  layout布局第23章  gui框架之功能控件23.1  uibutton控件23.1.1  創(chuàng)建button23.1.2  加載圖片23.1.3  設(shè)置九宮23.1.4  設(shè)置文字23.2  uicheckbox控件23.2.1  創(chuàng)建checkbox23.2.2  加載圖片23.2.3  選擇23.3  uiimageview控件23.3.1  創(chuàng)建imageview23.3.2  紋理與九宮23.4  uiloadingbar控件23.4.1  創(chuàng)建loadingbar23.4.2  紋理與九宮23.4.3  方向與進(jìn)度23.5  uislider控件23.5.1  創(chuàng)建與加載紋理23.5.2  九宮23.5.3  進(jìn)度與回調(diào)第24章  gui框架之文本輸入和顯示24.1  uitext、uitextatlas和uitextbmfont文本顯示控件24.2  uirichtext文本顯示控件24.3  uitextfield文本輸入控件24.3.1  創(chuàng)建textfield24.3.2  觸摸相關(guān)24.3.3  輸入密碼24.3.4  設(shè)置、獲取文本24.3.5  輸入回調(diào)24.3.6  自動(dòng)換行與對齊24.4  uieditbox文本輸入控件24.4.1  創(chuàng)建editbox24.2.2  文本與輸入提示文本24.4.3  輸入委托24.4.4  輸入模式24.4.5  標(biāo)簽與限制第25章  gui框架之容器控件25.1  uiscrollview容器控件25.1.1  拖曳滾動(dòng)25.1.2  innercontainer詳解25.2  uilistview容器控件25.3  uipageview容器控件25.4  uiwebview容器控件25.4.1  加載頁面25.4.2  操作頁面25.4.3  頁面回調(diào)第4篇  cocostudio工具鏈篇第26章  cocostudio概述26.1  cocostudio是什么26.2  cocostudio的設(shè)計(jì)目標(biāo)26.3  使用cocostudio26.3.1  使用ui編輯器26.3.2  使用動(dòng)畫編輯器26.3.3  使用數(shù)據(jù)編輯器26.3.4  使用場景編輯器26.3.5  使用cocostudio 2.x26.4  管理資源26.5  版本對應(yīng)第27章  cocostudio ui編輯器27.1  使用ui編輯器27.2  編寫代碼27.2.1  加載ui27.2.2  ui動(dòng)畫27.2.3  初始化ui27.2.4  更新ui27.3  分辨率適配27.4  擴(kuò)展ui編輯器第28章  cocostudio場景編輯器28.1  使用場景編輯器28.2  組件系統(tǒng)28.3  觸發(fā)器28.3.1  觸發(fā)器的使用28.3.2  觸發(fā)器的代碼框架以及運(yùn)作流程28.3.3  觸發(fā)器的擴(kuò)展28.4  加載場景第29章  cocostudio動(dòng)畫編輯器第30章  cocostudio 2.x編輯器第31章  使用cocosbuilder
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精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 相關(guān)資料

  永寶擁有豐富的一線研發(fā)經(jīng)驗(yàn),對cocos引擎也有著深入而獨(dú)到的理解。整整的四年時(shí)間里,他對這本書傾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。這份執(zhí)著的熱忱和精益求精的態(tài)度令人感動(dòng)。寶劍鋒從磨礪出,這本書內(nèi)容新穎,緊跟趨勢,注重本質(zhì),講述準(zhǔn)確,由淺入深,層層遞進(jìn),既能夠引領(lǐng)初學(xué)者打開cocos開發(fā)世界的大門,也能幫助具有一定經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者更上一層樓,是本不可多得的專業(yè)好書。   ——cocos2d-x創(chuàng)始人 王哲

精通Cocos2d-x游戲開發(fā)(基礎(chǔ)卷) 作者簡介

王永寶,自高一起就自學(xué)編程,至今10年有余?釔塾螒蜷_發(fā),熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言,擅長網(wǎng)絡(luò)編程、高并發(fā)服務(wù)端架構(gòu)設(shè)計(jì)、客戶端框架設(shè)計(jì)和OpenGL等技術(shù)。2010年參加廣東省“專業(yè)杯”軟件設(shè)計(jì)大賽,在31所院校的86支隊(duì)伍的激烈競爭中,憑借一個(gè)月內(nèi)使用三門語言開發(fā)的塔防游戲而獲得了一等獎(jiǎng)。同年進(jìn)入深圳市飯后科技有限公司,擔(dān)任過C 服務(wù)端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作為技術(shù)負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)了多款游戲的開發(fā)。業(yè)余時(shí)間潛心研究游戲開發(fā),也開發(fā)了多款游戲。

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