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游戲編程模式

出版社:人民郵電出版社出版時(shí)間:2016-09-01
開本: 32開 頁數(shù): 306
中 圖 價(jià):¥40.0(5.8折) 定價(jià)  ¥69.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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游戲編程模式 版權(quán)信息

游戲編程模式 本書特色

游戲開發(fā)一直是熱門的領(lǐng)域,掌握良好的游戲編程模式是開發(fā)人員的應(yīng)備技能。本書細(xì)致地講解了游戲開發(fā)需要用到的各種編程模式,并提供了豐富的示例。 全書共分20章,通過三大部分內(nèi)容全面介紹了與游戲編程模式相關(guān)的各類知識(shí)點(diǎn)。首部分介紹了基礎(chǔ)知識(shí)和框架;第二部分深入探索設(shè)計(jì)模式,并介紹了模式與游戲開發(fā)之間的關(guān)聯(lián);第三部分介紹了13種有效的游戲設(shè)計(jì)模式。 本書提供了豐富的代碼示例,通過理論和代碼示例相結(jié)合的方式幫助讀者更好地學(xué)習(xí)。無論是游戲領(lǐng)域的設(shè)計(jì)人員、開發(fā)人員,還是想要進(jìn)入游戲開發(fā)領(lǐng)域的學(xué)生和普通程序員,都可以閱讀本書。

游戲編程模式 內(nèi)容簡(jiǎn)介

前ea杰出游戲工程師經(jīng)驗(yàn)?zāi)Y(jié)4大類13種游戲編程模式精彩呈現(xiàn) 多數(shù)游戲程序員所面臨的挑戰(zhàn)就是實(shí)現(xiàn)他們的游戲。許多游戲在其高度復(fù)雜的代碼庫中折戟沉沙,沒能問世。本書是為解決此問題而生。本書作者在多年的游戲開發(fā)工作中,收集了許多已經(jīng)證實(shí)的設(shè)計(jì)模式來幫助解構(gòu)、重構(gòu)以及優(yōu)化游戲。 通過閱讀本書,你將深刻理解經(jīng)典的設(shè)計(jì)模式是如何應(yīng)用于游戲之中的,學(xué)會(huì)如何編寫一個(gè)健壯的游戲循環(huán)、如何應(yīng)用組件來組織實(shí)體,并利用cpu緩存來提升游戲性能。 本書包含的4大類13種游戲編程模式包括: 序列型模式 ● 雙緩沖 ● 游戲循環(huán) ● 更新方法 優(yōu)化型模式 ● 數(shù)據(jù)局部性 ● 臟標(biāo)記模型 ● 對(duì)象池 ● 空間分區(qū) 行為型模式 ● 字節(jié)碼 ● 子類沙盒 ● 類型對(duì)象 解耦型模式 ● 組件模式 ● 事件隊(duì)列 ● 服務(wù)定位器 

游戲編程模式 目錄

目錄第1篇 概述第1章 架構(gòu),性能和游戲 31.1 什么是軟件架構(gòu) 31.1.1 什么是好的軟件架構(gòu) 31.1.2 你如何做出改變 41.1.3 我們?nèi)绾螐慕怦钪惺芤妗?1.2 有什么代價(jià) 51.3 性能和速度 61.4 壞代碼中的好代碼 71.5 尋求平衡 81.6 簡(jiǎn)單性 91.7 準(zhǔn)備出發(fā) 9第2篇 再探設(shè)計(jì)模式第2章 命令模式 132.1 配置輸入 142.2 關(guān)于角色的說明 162.3 撤銷和重做 182.4 類風(fēng)格化還是函數(shù)風(fēng)格化 212.5 參考 22第3章 享元模式 233.1 森林之樹 233.2 一千個(gè)實(shí)例 253.3 享元模式 263.4 扎根之地 263.5 性能表現(xiàn)如何 303.6 參考 31第4章 觀察者模式 334.1 解鎖成就 334.2 這一切是怎么工作的 344.2.1 觀察者 354.2.2 被觀察者 354.2.3 可被觀察的物理模塊 374.3 它太慢了 384.4 太多的動(dòng)態(tài)內(nèi)存分配 394.4.1 鏈?zhǔn)接^察者 394.4.2 鏈表節(jié)點(diǎn)池 424.5 余下的問題 434.5.1 銷毀被觀察者和觀察者 434.5.2 不用擔(dān)心,我們有g(shù)c 444.5.3 接下來呢 444.6 觀察者模式的現(xiàn)狀 454.7 觀察者模式的未來 46第5章 原型模式 475.1 原型設(shè)計(jì)模式 475.1.1 原型模式效果如何 505.1.2 生成器函數(shù) 515.1.3 模板 515.1.4 頭等公民類型(first-class types) 525.2 原型語言范式 525.2.1 self 語言 535.2.2 結(jié)果如何 545.2.3 javascript如何 555.3 原型數(shù)據(jù)建!57第6章 單例模式 616.1 單例模式 616.1.1 確保一個(gè)類只有一個(gè)實(shí)例 616.1.2 提供一個(gè)全局指針以訪問唯一實(shí)例 626.2 使用情境 636.3 后悔使用單例的原因 656.3.1 它是一個(gè)全局變量 656.3.2 它是個(gè)畫蛇添足的解決方案 666.3.3 延遲初始化剝離了你的控制 676.4 那么我們?cè)撛趺醋觥?86.4.1 看你究竟是否需要類 686.4.2 將類限制為單一實(shí)例 706.4.3 為實(shí)例提供便捷的訪問方式 716.5 剩下的問題 73第7章 狀態(tài)模式 757.1 我們?cè)?jīng)相遇過 757.2 救星:有限狀態(tài)機(jī) 787.3 枚舉和分支 797.4 狀態(tài)模式 827.4.1 一個(gè)狀態(tài)接口 827.4.2 為每一個(gè)狀態(tài)定義一個(gè)類 837.4.3 狀態(tài)委托 847.5 狀態(tài)對(duì)象應(yīng)該放在哪里呢 847.5.1 靜態(tài)狀態(tài) 847.5.2 實(shí)例化狀態(tài) 857.6 進(jìn)入狀態(tài)和退出狀態(tài)的行為 867.7 有什么收獲嗎 887.8 并發(fā)狀態(tài)機(jī) 887.9 層次狀態(tài)機(jī) 897.10 下推自動(dòng)機(jī) 917.11 現(xiàn)在知道它們有多有用了吧 92第3篇 序列型模式第8章 雙緩沖 958.1 動(dòng)機(jī) 958.1.1 計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)是如何工作的(概述) 958.1.2 **幕,**場(chǎng) 968.1.3 回到圖形上 978.2 模式 988.3 使用情境 988.4 注意事項(xiàng) 988.4.1 交換本身需要時(shí)間 988.4.2 我們必須有兩份緩沖區(qū) 998.5 示例代碼 998.5.1 并非只針對(duì)圖形 1028.5.2 人工非智能 1028.5.3 緩存這些巴掌 1068.6 設(shè)計(jì)決策 1078.6.1 緩沖區(qū)如何交換 1078.6.2 緩沖區(qū)的粒度如何 1098.7 參考 110第9章 游戲循環(huán) 1119.1 動(dòng)機(jī) 1119.1.1 cpu探秘 1119.1.2 事件循環(huán) 1129.1.3 時(shí)間之外的世界 1139.1.4 秒的長(zhǎng)短 1139.2 模式 1149.3 使用情境 1149.4 使用須知 1149.5 示例代碼 1159.5.1 跑,能跑多快就跑多快 1159.5.2 小睡一會(huì)兒 1159.5.3 小改動(dòng),大進(jìn)步 1169.5.4 把時(shí)間追回來 1189.5.5 留在兩幀之間 1199.6 設(shè)計(jì)決策 1209.6.1 誰來控制游戲循環(huán),你還是平臺(tái) 1219.6.2 你如何解決能量耗損 1219.6.3 如何控制游戲速度 1229.7 參考 1
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游戲編程模式 作者簡(jiǎn)介

Robert Nystrom是一位擁有2 0 年以上職業(yè)編程經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者,而他在其中大概一半的時(shí)間從事游戲開發(fā)。在藝電(El e c t r o n i c Arts)的8年時(shí)間里,他曾參與勁爆美式足球(Madden)系列這樣龐大的項(xiàng)目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒險(xiǎn)(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)這樣稍小規(guī)模的游戲開發(fā)之中。他所開發(fā)的游戲遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平臺(tái)。但他引以為傲的,是為開發(fā)者們提供了開發(fā)工具和共享庫。他熱衷于尋求易用的、漂亮的代碼來延伸和增強(qiáng)開發(fā)者們的創(chuàng)造力。Robert與他的妻子和兩個(gè)女兒定居于西雅圖,在那里你很有可能會(huì)見到他正在為朋友們下廚,或者在為他們上啤酒。

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