精通Cocos2d-x游戲開發(fā)-(進(jìn)階卷) 版權(quán)信息
- ISBN:9787302461258
- 條形碼:9787302461258 ; 978-7-302-46125-8
- 裝幀:一般膠版紙
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精通Cocos2d-x游戲開發(fā)-(進(jìn)階卷) 本書特色
《精通Cocos2d-x游戲開發(fā)》分為《基礎(chǔ)卷》和《進(jìn)階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎(chǔ)卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎(chǔ),致力于讓Cocos2d-x初學(xué)者成為一個基礎(chǔ)扎實、靠譜的程序員!哆M(jìn)階卷》專注于各種實用技術(shù),是作者多年開發(fā)經(jīng)驗的結(jié)晶,書中的技術(shù)點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質(zhì)出發(fā)到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優(yōu)缺點,啟發(fā)讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x游戲開發(fā)》的《進(jìn)階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術(shù)篇”,主要內(nèi)容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調(diào)試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術(shù)。第2篇為“Lua篇”,主要內(nèi)容有Lua的基礎(chǔ)知識、Lua的table與面向?qū)ο、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網(wǎng)絡(luò)篇”,主要內(nèi)容有網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、select IO復(fù)用、Socket和Libcurl等基礎(chǔ)知識,以及弱聯(lián)網(wǎng)、強聯(lián)網(wǎng)、局域網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶端和服務(wù)端開發(fā)。第4篇為“跨平臺篇”,主要內(nèi)容有Android和iOS平臺的開發(fā)和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適合使用Cocos2d-x進(jìn)行游戲開發(fā)的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發(fā)過程中碰到問題的程序員,以及希望學(xué)習(xí)一些實用技術(shù),從而豐富自身經(jīng)驗的程序員。對于大中專院校的學(xué)生和社會培訓(xùn)班的學(xué)員,本書也是一本不可多得的學(xué)習(xí)教程!毒–ocos2d-x游戲開發(fā)》分為《基礎(chǔ)卷》和《進(jìn)階卷》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的!痘A(chǔ)卷》專注于Cocos2d-x引擎基礎(chǔ),致力于讓Cocos2d-x初學(xué)者成為一個基礎(chǔ)扎實、靠譜的程序員!哆M(jìn)階卷》專注于各種實用技術(shù),是作者多年開發(fā)經(jīng)驗的結(jié)晶,書中的技術(shù)點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質(zhì)出發(fā)到解決問題的思路,提供了多種解決方案,并對比各方案的優(yōu)缺點,啟發(fā)讀者思考。
本書為《精通Cocos2d-x游戲開發(fā)》的《進(jìn)階卷》,共36章,分為4篇。第1篇為“實用技術(shù)篇”,主要內(nèi)容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調(diào)試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術(shù)。第2篇為“Lua篇”,主要內(nèi)容有Lua的基礎(chǔ)知識、Lua的table與面向?qū)ο、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網(wǎng)絡(luò)篇”,主要內(nèi)容有網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)、select IO復(fù)用、Socket和Libcurl等基礎(chǔ)知識,以及弱聯(lián)網(wǎng)、強聯(lián)網(wǎng)、局域網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶端和服務(wù)端開發(fā)。第4篇為“跨平臺篇”,主要內(nèi)容有Android和iOS平臺的開發(fā)和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。
本書適合使用Cocos2d-x進(jìn)行游戲開發(fā)的中高級讀者閱讀,尤其適合在使用Cocos2d-x開發(fā)過程中碰到問題的程序員,以及希望學(xué)習(xí)一些實用技術(shù),從而豐富自身經(jīng)驗的程序員。對于大中專院校的學(xué)生和社會培訓(xùn)班的學(xué)員,本書也是一本不可多得的學(xué)習(xí)教程?焖倭私獗緯簩嵱眉夹g(shù)篇
文件讀寫
加密與解密
聲音與音效
分辨率適配
CocoStudio*實踐
調(diào)試Cocos2d-x
調(diào)試技巧總結(jié)
物理引擎——Box2d基礎(chǔ)
物理引擎——應(yīng)用到Cocos2d-x
圖元渲染
Spine骨骼動畫
2D、3D粒子特效
裁剪與遮罩
使用Shader——GLSL基礎(chǔ)
使用Shader——常用特效
Lua篇
Lua基礎(chǔ)語法
Lua——Table
Lua與C的通信
Cocos2d-x原生Lua框架詳解
Cocos2d-x Quick框架詳解
Quick框架實踐——MVC框架
網(wǎng)絡(luò)篇
網(wǎng)絡(luò)游戲——網(wǎng)游開發(fā)概述
弱聯(lián)網(wǎng)游戲——Cocos2d-x客戶端實現(xiàn)
弱聯(lián)網(wǎng)游戲——PHP服務(wù)器實現(xiàn)
強聯(lián)網(wǎng)游戲——TCP和Socket
強聯(lián)網(wǎng)游戲——單機版動作游戲
強聯(lián)網(wǎng)游戲——C 服務(wù)器實現(xiàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲——前后端網(wǎng)絡(luò)同步
局域網(wǎng)游戲——使用UDP
局域游戲——建立、搜索、加入房間
跨平臺篇
Android環(huán)境搭建
使用JNI實現(xiàn)C 與Java互調(diào)
iOS環(huán)境搭建與真機調(diào)試
Objective-C與C 互調(diào)
接入AnySDK
精通Cocos2d-x游戲開發(fā)-(進(jìn)階卷) 內(nèi)容簡介
Cocos2d-x創(chuàng)始人王哲先生傾情推薦!
Cocos2d-x實用技術(shù) → Lua技術(shù) → 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) → 跨平臺開發(fā);
專注于Cocos2d-x引擎的實際應(yīng)用,致力于讓你成為一個高水平的程序員;
緊跟技術(shù)趨勢,以當(dāng)前主流的Cocos2d-x游戲引擎版本3.x進(jìn)行講解;
重點介紹實際開發(fā)中碰到的各種問題的不同解決思路及其優(yōu)缺點;
用簡潔和通俗易懂的語言寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味;
深入介紹熱更新、加密與解密、骨骼動畫、調(diào)試技巧、Shader特效及物理引擎等實用技術(shù);
詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區(qū)別;
詳解網(wǎng)絡(luò)及實時同步技術(shù),涵蓋弱聯(lián)網(wǎng)、強聯(lián)網(wǎng)和局域網(wǎng)三種網(wǎng)絡(luò)游戲的前后端開發(fā);
詳解iOS和Android平臺下的開發(fā)和打包,涵蓋證書簽名、ABI和JNI等實用技術(shù);
詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK;
提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑。
精通Cocos2d-x游戲開發(fā)-(進(jìn)階卷) 目錄
第1篇 實用技術(shù)篇
第1章 文件讀寫
1.1 使用UserDefault
1.2 讀寫XML文件
1.2.1 XML格式簡介
1.2.2 使用TinyXML讀取XML
1.2.3 使用TinyXML寫入XML
1.3 讀寫Plist文件
1.3.1 Plist格式簡介
1.3.2 讀寫Plist文件
1.4 讀取CSV文件
1.4.1 解析CSV
1.4.2 描述復(fù)雜結(jié)構(gòu)
1.5 讀寫二進(jìn)制文件
第2章 加密解密
2.1 加密解密基礎(chǔ)
2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密
2.1.2 信息摘要與數(shù)字簽名
2.1.3 數(shù)字證書
2.2 防止內(nèi)存修改
2.3 對資源的加密解密
2.3.1 使用TexturePacker加密紋理
2.3.2 對Lua腳本進(jìn)行加密
2.3.3 自定義Lua腳本加密解密
2.3.4 自定義圖片加密解密
2.4 使用加固工具
2.4.1 360加固保加固步驟
2.4.2 Android應(yīng)用簽名
第3章 增量更新
3.1 使用AssetsManagerEx
3.2 搭建增量更新服務(wù)器
3.3 Manifest文件詳解
3.4 AssetsManagerEx內(nèi)部實現(xiàn)流程簡析
3.5 自動打包工具
第4章 聲音與音效
4.1 選擇音頻格式
4.2 使用SimpleAudioEngine
4.3 使用AudioEngine
4.4 聲音音效相關(guān)的經(jīng)驗和技巧
第5章 分辨率適配
5.1 Cocos2d-x適配策略
5.1.1 分辨率適配策略
5.1.2 坐標(biāo)編碼
5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口
5.1.4 setDesignResolutionSize詳解
5.2 分辨率適配經(jīng)驗
5.2.1 寬度或高度鎖定
5.2.2 計算設(shè)計分辨率
5.2.3 場景固定內(nèi)容
5.2.4 經(jīng)驗小結(jié)
5.3 CocoStudio分辨率適配
第6章 CocoStudio*佳實踐
6.1 高效創(chuàng)建CSB
6.1.1 簡單方案
6.1.2 緩存方案
6.1.3 克隆方案
6.2 異步加載CSB
6.3 高效播放CSB動畫
第7章 調(diào)試Cocos2d-x
7.1 控制臺調(diào)試
7.2 使用KxDebuger調(diào)試Cocos2d-x
第8章 調(diào)試技巧總結(jié)
8.1 初級調(diào)試技巧
8.1.1 基礎(chǔ)操作
8.1.2 啟動調(diào)試
8.1.3 條件斷點
8.1.4 監(jiān)視技巧
8.2 高級調(diào)試技巧
8.2.1 遠(yuǎn)程調(diào)試
8.2.2 coredump調(diào)試
8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧
8.2.4 命中斷點
8.2.5 數(shù)據(jù)斷點
8.2.6 即時窗口
8.2.7 多線程調(diào)試
8.2.8 性能調(diào)試
8.3 記一次內(nèi)存泄漏調(diào)試
8.3.1 內(nèi)存泄漏表象
8.3.2 初步分析
8.3.3 排查問題
8.3.4 修改代碼定位泄漏點
8.3.5 開始調(diào)試
第9章 物理引擎——Box2d基礎(chǔ)
9.1 核心概念
9.2 工作流程
9.3 物理世界World
9.4 Body和Shape
9.4.1 剛體的碰撞
9.4.2 創(chuàng)建剛體
9.5 關(guān)節(jié)Joint
9.5.1 使用關(guān)節(jié)
9.5.2 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)RevoluteJoint
9.5.3 平移關(guān)節(jié)PrismaticJoint
9.5.4 距離關(guān)節(jié)DistanceJoint
9.5.5 滑輪關(guān)節(jié)PulleyJoint
9.5.6 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)MouseJoint
9.5.7 齒輪關(guān)節(jié)GearJoint
9.5.8 滾輪關(guān)節(jié)WheelJoint
9.5.9 焊接關(guān)節(jié)WeldJoint
9.5.10 摩擦關(guān)節(jié)FrictionJoint
9.5.11 繩索關(guān)節(jié)RopeJoint
第10章 物理引擎——應(yīng)用到Cocos2d-x
10.1 物體的運動
10.1.1 施加力和沖量
10.1.2 角力矩和角沖量
10.2 碰撞檢測
10.2.1 碰撞監(jiān)聽
10.2.2 碰撞過濾
10.3 Box2d的調(diào)試渲染
10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d
10.4.1 物理世界
10.4.2 物理Sprite
10.4.3 碰撞處理
10.5 Box2d的相關(guān)工具
10.5.1 PhysicsEditor介紹
10.5.2 BoxCAD介紹
10.5.3 Physics Body Editor介紹
10.5.4 Vertex Helper介紹
第11章 圖元渲染
11.1 使用DrawingPrimitives接口繪制圖元
11.1.1 如何繪制圖元
11.1.2 半透明效果
11.1.3 抗鋸齒
11.2 使用DrawNode繪制圖元
11.3 渲染接口詳解
11.3.1 繪制點
11.3.2 繪制線段、矩形、多邊形與圓形
11.3.3 繪制貝塞爾曲線
11.3.4 繪制CardinalSpline
11.3.5 繪制凱特摩曲線
11.3.6 繪制實心圖元
11.4 小結(jié)
第12章 Spine骨骼動畫
12.1 Spine功能簡介
12.2 Spine結(jié)構(gòu)
12.3 使用Spine
12.3.1 加載Spine
12.3.2 播放動畫
12.3.3 動畫回調(diào)
12.3.4 顯示控制
12.4 Spine高級技巧
12.4.1 混合動畫
12.4.2 緩存Spine骨骼動畫
12.4.3 異步加載Spine骨骼
12.4.4 Spine的性能優(yōu)化
第13章 2D、3D粒子特效
13.1 2D粒子特效
13.1.1 粒子系統(tǒng)簡介
13.1.2 手動創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
13.1.3 使用Cocos2d-x內(nèi)置的粒子系統(tǒng)
13.1.4 使用Plist文件加載粒子系統(tǒng)
13.1.5 操作粒子系統(tǒng)
13.2 2D粒子系統(tǒng)運行流程
13.2.1 流程簡介
13.2.2 粒子的更新和渲染
13.3 3D粒子特效
13.3.1 組件系統(tǒng)
13.3.2 Particle Universe支持的組件
13.4 使用Particle Universe粒子系統(tǒng)
13.4.1 使用PUParticleSystem3D
13.4.2 PUParticleSystem3D相關(guān)接口
13.5 3D粒子系統(tǒng)源碼簡析
13.5.1 ParticleSystem3D結(jié)構(gòu)
13.5.2 初始化流程
第14章 裁剪與遮罩
14.1 片段測試
14.1.1 裁剪測試
14.1.2 Alpha測試
14.1.3 模板測試
14.1.4 深度測試
14.2 裁剪
14.2.1 使用ClippingRectangleNode
14.2.2 ClippingRectangleNode的實現(xiàn)
14.3 遮罩
14.3.1 ScrollViewDemo示例
14.3.2 HoleDemo示例
14.3.3 詳解HoleDemo示例
14.3.4 ClippingNode的實現(xiàn)
第15章 使用Shader——GLSL基礎(chǔ)
15.1 Shader簡介
15.2 圖形渲染管線
15.2.1 頂點處理器
15.2.2 片段處理器
15.2.3 插值計算
15.3 GLSL基礎(chǔ)語法
15.3.1 數(shù)據(jù)類型和變量
15.3.2 操作符
15.3.3 變量修飾符、統(tǒng)一變量和屬性變量
15.3.4 易變變量
15.3.5 語句與函數(shù)
15.3.6 Shader簡單示例
15.4 在OpenGL中使用Shader
15.4.1 在OpenGL中創(chuàng)建Shader
15.4.2 屬性變量
15.4.3 統(tǒng)一變量
15.4.4 錯誤處理
15.4.5 清理工作
15.5 在Cocos2d-x中使用Shader
15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構(gòu)
15.5.2 Cocos2d-x內(nèi)置Shader規(guī)則
15.5.3 編寫Shader
15.5.4 使用Shader的步驟
第16章 使用Shader——常用特效
16.1 Blur模糊效果
16.2 OutLine描邊效果
16.3 RGB、HSV與HSL效果
16.4 調(diào)整色相
16.5 流光效果
第2篇 Lua篇
第17章 Lua基礎(chǔ)概述
17.1 類型與值
17.2 操作符
17.2.1 算術(shù)操作符
17.2.2 關(guān)系操作符
17.2.3 邏輯操作符
17.2.4 其他操作符
17.3 語句
17.3.1 賦值語句
17.3.2 語句塊
17.3.3 條件語句
17.3.4 循環(huán)語句
17.4 函數(shù)
17.4.1 定義函數(shù)
17.4.2 調(diào)用函數(shù)
17.4.3 函數(shù)參數(shù)
17.4.4 尾調(diào)用
17.5 閉包與泛型for
17.5.1 閉包
17.5.2 泛型for
第18章 Lua——table
18.1 使用table
18.1.1 創(chuàng)建table
18.1.2 訪問table
18.1.3 修改table
18.1.4 刪除table
18.1.5 遍歷table
18.2 元表metatable
18.2.1 元方法
18.2.2 算術(shù)、關(guān)系與連接元方法
18.2.3 特殊的元方法
18.2.4 __index元方法
18.2.5 __newindex元方法
18.2.6 __mode元方法
18.3 packages介紹
18.3.1 require()方法
18.3.2 編寫模塊
18.4 面向?qū)ο?18.4.1 定義類
18.4.2 實例化
18.4.3 繼承
18.5 table庫
18.5.1 插入
18.5.2 排序
18.5.3 pack()和unpack()方法
18.5.4 table長度
第19章 Lua與C的通信
19.1 準(zhǔn)備工作
19.1.1 頭文件與鏈接庫
19.1.2 lua_State指針
19.1.3 堆棧
19.1.4 壓入堆棧
19.1.5 訪問堆棧
19.1.6 堆棧的其他操作
19.2 操作table
19.2.1 如何將table傳入Lua
19.2.2 如何獲取Lua返回的table
19.3 C/C 中調(diào)用Lua
19.3.1 執(zhí)行Lua片段
19.3.2 執(zhí)行Lua腳本文件
19.3.3 調(diào)用Lua函數(shù)
19.4 注冊C/C 函數(shù)給Lua調(diào)用
19.5 將C 的類傳給Lua
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解
20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結(jié)構(gòu)
20.1.1 Lua核心層
20.1.2 Lua腳本引擎
20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉(zhuǎn)換層
20.1.4 Lua輔助層
20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架
20.2.1 在Cocos2d-x中調(diào)用Lua
20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x
20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程
20.3.1 LuaEngine初始化流程
20.3.2 加載Lua腳本
20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發(fā)
20.3.4 Lua輔助層初始化流程
20.3.5 Lua輔助層的實用工具
20.4 使用genbindings.py導(dǎo)出自定義類
20.4.1 各個平臺的環(huán)境搭建
20.4.2 編寫要導(dǎo)出的C 的類
20.4.3 編寫ini配置文件
20.4.4 修改并執(zhí)行g(shù)enbindings.py
20.4.5 注冊并在Lua中使用
20.5 擴展Cocos2d-x Lua
20.5.1 編寫擴展方法
20.5.2 注冊到類中
20.6 lua-tests導(dǎo)讀
第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解
21.1 Quick簡介
21.2 Quick框架結(jié)構(gòu)
21.3 使用Quick
21.3.1 創(chuàng)建Quick項目
21.3.2 **個Quick程序
21.3.3 開發(fā)工具
21.4 Quick運行流程分析
21.4.1 初始化流程
21.4.2 MVC框架運行流程
21.5 Quick腳本框架詳解
21.5.1 Quick腳本框架整體結(jié)構(gòu)
21.5.2 Quick框架基礎(chǔ)模塊
21.5.3 Quick腳本框架初始化流程
第22章 Quick框架實踐——MVC框架
22.1 組件系統(tǒng)詳解
22.1.1 EventProtocol事件組件
22.1.2 StateMachine狀態(tài)機組件
22.2 ModelBase詳解
22.3 MVC示例詳解
22.3.1 代碼結(jié)構(gòu)簡介
22.3.2 啟動流程詳解
22.3.3 發(fā)射子彈
22.3.4 命中目標(biāo)
22.4 小結(jié)
第3篇 網(wǎng)絡(luò)篇
第23章 網(wǎng)絡(luò)游戲——網(wǎng)游開發(fā)概述
23.1 弱聯(lián)網(wǎng)游戲
23.2 強聯(lián)網(wǎng)游戲
23.3 局域網(wǎng)游戲
第24章 弱聯(lián)網(wǎng)游戲——Cocos2d-x客戶端實現(xiàn)
24.1 客戶端請求流程
24.2 Libcurl easy接口詳解
24.2.1 關(guān)于請求鏈接
24.2.2 關(guān)于Post提交表單
24.2.3 關(guān)于讀寫
24.3 使用多線程執(zhí)行請求
第25章 弱聯(lián)網(wǎng)游戲——PHP服務(wù)器實現(xiàn)... 362
25.1 環(huán)境搭建... 362
25.1.1 安裝PHP. 362
25.1.2 安裝Nginx. 363
25.1.3 安裝MySQL. 363
25.1.4 啟動服務(wù)... 364
25.2 編寫PHP. 365
25.2.1 基本語法... 365
25.2.2 表單處理... 366
25.2.3 操作MySQL. 366
25.3 實現(xiàn)簽到服務(wù)... 366
第26章 強聯(lián)網(wǎng)游戲——TCP和Socket 369
26.1 Socket接口與TCP. 369
26.1.1 TCP服務(wù)器與客戶端交互流程... 370
26.1.2 Socket API 詳解... 372
26.1.3 Windows Socket API詳解... 376
26.2 簡單的TCP服務(wù)器端與客戶端... 376
26.2.1 TCP服務(wù)器實現(xiàn)... 377
26.2.2 TCP客戶端實現(xiàn)... 379
26.3 非阻塞Socket與select()函數(shù)... 380
26.3.1 非阻塞Socket 380
26.3.2 select()函數(shù)的使用... 380
26.3.3 調(diào)整TCP服務(wù)器為Select模型... 382
26.4 半包粘包... 384
26.4.1 什么是半包粘包... 384
26.4.2 處理半包粘包... 385
26.5 心跳與超時... 387
26.5.1 TCP的死連接... 388
26.5.2 檢測死連接... 389
第27章
強聯(lián)網(wǎng)游戲——單機版動作游戲... 390
27.1 需求分析與類設(shè)計... 390
27.2 創(chuàng)建工程和場景... 393
27.3 添加實體... 396
27.4 實體顯示組件... 399
27.5 消息定義... 400
27.6 添加SingleProxy. 401
27.7 游戲的主邏輯... 402
第28章
強聯(lián)網(wǎng)游戲——C 服務(wù)器實現(xiàn)... 404
28.1 服務(wù)端需求分析... 404
28.2 kxServer的使用... 404
28.3 NetDemoServer服務(wù)器... 405
28.4 接收客戶端請求... 409
28.5 移植前端代碼... 412
28.6 梳理流程和總結(jié)... 412
第29章
網(wǎng)絡(luò)游戲——前后端網(wǎng)絡(luò)同步... 414
29.1 整理入口場景... 414
29.2 連接服務(wù)器... 416
29.3 添加OnlineProxy. 416
29.4 打包與恢復(fù)場景... 418
29.5 實時同步... 419
第30章
局域網(wǎng)游戲——使用UDP. 423
30.1 使用UDP. 423
30.2 UDP通信流程... 424
30.2.1 sendto()函數(shù)... 424
30.2.2 recvfrom()函數(shù)... 425
30.3 UDP廣播... 425
30.3.1 什么是網(wǎng)絡(luò)號和主機號... 426
30.3.2 A類、B類、C類地址與廣播地址... 426
30.3.3 什么是子網(wǎng)和子網(wǎng)掩碼... 426
30.3.4 本地網(wǎng)絡(luò)的定義是什么... 427
30.3.5 發(fā)送廣播... 427
30.4 簡單的UDP服務(wù)器... 428
30.5 簡單的UDP客戶端... 429
第31章
局域網(wǎng)游戲——建立、搜索、加入房間... 430
31.1 建立房間... 430
31.2 移植后端代碼... 432
31.3 搜索房間... 434
第4篇 跨平臺篇
第32章
Android環(huán)境搭建... 440
32.1 Android環(huán)境搭建基礎(chǔ)... 440
32.1.1 JDK和JRE. 440
32.1.2 關(guān)于ADK. 442
32.1.3 關(guān)于NDK. 443
32.2 使用Eclipse打包... 443
32.2.1 打開Android項目... 443
32.2.2 解決Java報錯... 444
32.2.3 設(shè)置NDK. 448
32.2.4 解決打包報錯... 450
32.2.5 解決運行報錯... 451
32.3 使用Android Studio打包... 453
32.3.1 cocos compile命令... 453
32.3.2 編譯打包Android Studio. 454
32.3.3 打包遇到的問題... 455
32.4 新建Android項目... 456
32.5 實用技巧... 458
32.5.1 關(guān)于版本問題... 458
32.5.2 關(guān)于減少包體積... 459
第33章
使用JNI實現(xiàn)C 與Java互調(diào)... 461
33.1 Android基本概念... 461
33.1.1 Activity簡介... 461
33.1.2 Intent簡介... 463
33.1.3 資源與R.java. 463
33.1.4 AndroidManifest.xml簡介... 463
33.2 Hello JNI項目... 463
33.2.1 使用Eclipse創(chuàng)建項目... 463
33.2.2 使用Android Studio創(chuàng)建項目... 465
33.3 編寫JNI的C 代碼... 467
33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467
33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468
33.3.3 C 的函數(shù)原型... 471
33.3.4 C 調(diào)用Java. 472
33.4 Java調(diào)用C . 473
33.5 在C 程序中使用Java. 474
33.6 在Cocos2d-x中實現(xiàn)Java和C 的互調(diào)... 479
33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480
33.6.2 在Cocos2d-x中調(diào)用Java. 480
33.6.3 在Java中調(diào)用Cocos2d-x. 481
33.7 Android.mk和Application.mk詳解... 481
33.7.1 認(rèn)識Android.mk. 481
33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄... 482
33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫)... 482
33.7.4 Android.mk的一些變量和函數(shù)... 484
33.7.5 關(guān)于Application.mk. 484
33.8 ABI詳解... 485
33.8.1 常見的ABI 485
33.8.2 如何選擇ABI 485
33.8.3 如何生成對應(yīng)ABI的so. 486
33.9 調(diào)試JNI代碼... 486
33.9.1 Android Studio JNI 調(diào)試環(huán)境搭建... 487
33.9.2 Android Studio 的斷點調(diào)試... 490
第34章
iOS環(huán)境搭建與真機調(diào)試... 492
34.1 iOS環(huán)境搭建... 492
34.1.1 環(huán)境搭建... 492
34.1.2 Windows移植iOS. 493
34.2 iOS證書... 494
34.2.1 Mac的證書... 495
34.2.2 注冊開發(fā)者... 495
34.2.3 如何獲得證書... 495
34.2.4 創(chuàng)建證書... 496
34.2.5 關(guān)于證書密鑰... 498
34.3 iOS真機調(diào)試... 500
34.3.1 無證書調(diào)試... 500
34.3.2 使用證書調(diào)試... 502
34.4 打包IPA. 505
34.4.1 正確設(shè)置簽名證書與授權(quán)文件... 505
34.4.2 使用Xcode打包... 506
34.4.3 其他打包方式... 509
第35章
Objective-C與C 互調(diào)... 511
35.1 Objective-C基礎(chǔ)語法... 511
35.1.1 Objective-C的一些特性... 511
35.1.2 Objective-C的類... 512
35.2 Objective-C與C 混編... 514
第36章
接入AnySDK. 515
36.1 AnySDK概述... 515
36.1.1 為什么要接入AnySDK. 515
36.1.2 AnySDK架構(gòu)簡介... 516
36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517
36.2 接入AnySDK Android框架... 520
36.2.1 導(dǎo)入Android AnySDK Framework. 521
36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522
36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526
36.3.1 導(dǎo)入AnySDK Framework. 527
36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530
36.4 登錄流程... 531
36.4.1 登錄流程簡介... 531
36.4.2 客戶端接入登錄... 532
36.4.3 服務(wù)端接入登錄... 534
36.5 支付流程... 536
36.5.1 支付流程... 536
36.5.2 客戶端接入支付... 537
36.5.3 服務(wù)端接入支付... 539
36.6 母包聯(lián)調(diào)... 540
36.6.1 調(diào)試登錄... 540
36.6.2 調(diào)試支付... 541
36.7 打包工具... 542
36.8 小結(jié)... 543
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精通Cocos2d-x游戲開發(fā)-(進(jìn)階卷) 作者簡介
王永寶,自高一起就自學(xué)編程,至今已經(jīng)10年有余。酷愛游戲開發(fā)。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網(wǎng)絡(luò)編程、高并發(fā)服務(wù)端架構(gòu)設(shè)計、客戶端框架設(shè)計和OpenGL等技術(shù)。2010年參加了廣東省專業(yè)杯軟件設(shè)計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑借一個月內(nèi)使用三門語言開發(fā)的塔防游戲而獲得一等獎。同年進(jìn)入深圳市飯后科技有限公司,陸續(xù)擔(dān)任C 服務(wù)端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作為技術(shù)負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)了多款游戲的開發(fā)。業(yè)余時間潛心研究游戲開發(fā),編寫了多款游戲作品。