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探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選

探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選

作者:鄧劍
出版社:上海書店出版社出版時間:2020-12-01
開本: 32開 頁數: 340
本類榜單:文化銷量榜
中 圖 價:¥32.2(6.7折) 定價  ¥48.0 登錄后可看到會員價
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探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 版權信息

  • ISBN:9787545819724
  • 條形碼:9787545819724 ; 978-7-5458-1972-4
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 本書特色

適讀人群 :大眾所謂游戲批評,顧名思義,就是關于游戲的批評。按照中川大地的論述,試圖通過作為現實世界縮影的游戲來把握時代的主題與意象,這種批評始終把游戲視作現實的折射,以此認識與理解游戲背后宏大的社會政治、經濟與文化之整體構圖。(《如何討論日本的游戲——游戲批評/研究的目的》)20世紀80年代以來,日本游戲之所以成為推動游戲全球化的根本動力,除了其游戲本身擁有卓越的游戲性之外,蕞大的因由是游戲產品天馬行空的想象力。這些想象力源自游戲文本開始創(chuàng)造性地運用游戲特有的交互方式講故事。新世紀以來,中國的游戲業(yè)迅猛發(fā)展,中國的游戲批評也在快速起步。本書的翻譯出版,可使我們以日本的游戲批評為參照,促進中國的游戲批評發(fā)展,同時為產業(yè)發(fā)展提供智力支援

探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 內容簡介

本書共收錄11位學者的13篇論文,基本涵蓋了“游戲宗主國”日本近40年來很重要的游戲批評文章,而其作者亦不乏當今日本很有分量的學術大家。這樣一本用歷史化的方式“拼湊”起來的集子,涉及當代日本游戲研究的的主要面向——包括日本游戲文化的特殊性問題,日本游戲玩家的主體性構造以及日本學者對游戲批評理論的創(chuàng)造性思考,等等。讀者也可從本書的編譯痕跡中窺見編者秉持的如下問題意識,即游戲既非天外來物,也非單純的技術命題,它是與社會文本密切互動的結果,每一時代的游戲作品必然講述著這一時代的文化無意識。而我們的任務就是以日本的游戲批評為參照,創(chuàng)造中國化的游戲批評其未來可能。

探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 目錄

電子游戲改變了世界(代序) / 千野拓政 …… 1


導讀 / 鄧劍 …… 1


如何討論日本的游戲——游戲批評/研究的目的 / 中川大地 …… 25

游戲發(fā)燒友玩BUG / 中澤新一 …… 62

御宅論——狂熱??他者??身份認同 / 大澤真幸 …… 79

“商人特魯尼克”與怪物們的經濟學 / 澤野雅樹 …… 117

重層化的媒體與孩子們的現實 / 吉見俊哉 …… 140

媒體中的讀書行為——視頻游戲與戰(zhàn)爭的表象 / 和田敦彥 …… 152

符號戀愛的話語——電視游戲中的“欲愫” / 八尋茂樹 …… 172

萌的本事,止于無能性——以《AIR》為中心 / 東浩紀 …… 202

體育??游戲的構成——它們模仿了現實的什么? / 松本健太郎 …… 219

游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現實主義”問題 / 吉田寬 …… 237

元游戲現實主義——數字游戲作為批評的平臺 / 吉田寬 …… 274

作為“反抗”的玩游玩——通向游戲現實主義2.0 / 吉田寬 …… 305

中國游戲文化私論——游戲玩家會做科幻夢嗎? / 楊駿驍 …… 323



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探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 節(jié)選

為何游戲里沒有出現“一般”的批評? 我們今天打算一邊回顧游戲批評史,一邊向中川先生請教游戲與批評的關系。中川先生是如何看待“批評”這一術語的 呢? 中川:在多數人的印象里,游戲“批評”類似于《電玩通》(??『ファミ通』??)的“交互評論”(クロスレヴュー)欄目,它像購買指南一般,是由批評者給游戲打分,避免玩家買到“爛游戲”的事物。但這不過是批評本來功能里極為樸素的一個側面。 我個人認為,批評就意味著洞察批評對象的真善美本質,并能夠將其應用到其他經驗中傳播開來的整個過程。 文藝與電影的批評,先不討論作品“是否有趣”,甚至連“作品的好壞”也未必重要,而是通過作品去反思政治與社會,是一種相對自由的討論形式呢。 中川:這正是拙作《現代游戲全史——文明的游戲史觀》的目標。 即為了解讀游戲所呈現的時代主題與時代信息,或者為了把握難以把握的現實世界,而對作為現實世界縮影的游戲進行考察,其指向性是超越那種只是辨別游戲好壞的印象批評,將游戲批評當作人文學事業(yè)的一環(huán)。 實際上,文藝批評與美術批評,或者電影批評與漫畫批評,這些可靠的“批評”通常不就是從這樣的視角展開的嗎? 像4Gamer的德岡正肇這樣以摻雜商業(yè)性評論的方式撰寫文章的作者,是很特別的例外。在此意義上,與其說《現代游戲全史》是從“游戲的外部”文化出發(fā)的著作,還不如說它嘗試著從正面發(fā)起一般性的批評。 如果進行反向思考的話,為何我們可以在其他文本類型里進行“一般”性的批評,卻至今無法在游戲文本中如法炮制呢?《現代游戲全史》正是在追溯游戲批評史的同時,也反思過這一問題的企劃吧。 中川:就我個人而言,我從“批評”一詞的本源意義上對游戲進行批評的先行者們(盡管人數不多)的思考中得到了許多啟發(fā),也尋思著提煉這些*優(yōu)秀的遺產,所以才撰寫了《現代游戲全史》一書。 那么就從這樣的立場出發(fā),開始回答問題吧。

探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選 作者簡介

鄧劍,北京大學新聞與傳播學院博雅博士后,原西南石油大學藝術學院講師,在上海大學文化研究系取得博士學位,早稻田大學大學院文學研究科訪問學者(2015.09.01—2016.08.31),韓國國立木浦大學亞洲文化研究所訪問學者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新聞思想市場“游戲論”專題主持人。完美世界教育學術顧問。

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