高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán)
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高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán) 版權(quán)信息
- ISBN:9787302510918
- 條形碼:9787302510918 ; 978-7-302-51091-8
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類:>
高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán) 本書(shū)特色
《三維動(dòng)畫(huà)技法》以循序漸進(jìn)的方式,充分結(jié)合實(shí)戰(zhàn)案例,重點(diǎn)講授了三維動(dòng)畫(huà)編輯過(guò)程中*常用到的具有代表性的功能。 重點(diǎn)講授三維動(dòng)畫(huà)編輯過(guò)程中*常用到的具有代表性的功能
高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán) 內(nèi)容簡(jiǎn)介
《三維動(dòng)畫(huà)技法》通過(guò)一系列精心設(shè)計(jì)的實(shí)例,詳細(xì)講述了在3ds Max中動(dòng)畫(huà)形成的原理、動(dòng)畫(huà)控制工具、動(dòng)畫(huà)控制器、骨骼與蒙皮、角色表情動(dòng)畫(huà)、角色肢體動(dòng)畫(huà)、動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)、運(yùn)動(dòng)捕捉等方面的內(nèi)容。本書(shū)在講述過(guò)程中,把在三維動(dòng)畫(huà)編輯過(guò)程中很常用到的具有代表性的功能進(jìn)行詳盡地講述,使讀者在學(xué)習(xí)完本書(shū)后能夠舉一反三,獨(dú)立完成很專業(yè)的動(dòng)畫(huà)編輯任務(wù)。
高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán) 目錄
目錄
第1章三維動(dòng)畫(huà)概論1.1三維動(dòng)畫(huà)原理
1.2動(dòng)畫(huà)參數(shù)
1.3動(dòng)畫(huà)控制工具
1.4動(dòng)力學(xué)模擬
習(xí)題
第2章動(dòng)畫(huà)控制
2.1運(yùn)動(dòng)命令面板
2.1.1參數(shù)編輯模式
2.1.2軌跡編輯模式
2.2動(dòng)畫(huà)控制器
2.3軌跡視圖
2.3.1軌跡視圖功能
2.3.2軌跡視圖結(jié)構(gòu)
2.3.3狀態(tài)欄與視圖控制工具
2.3.4動(dòng)畫(huà)曲線編輯工具
2.3.5關(guān)鍵幀列表編輯工具
2.4動(dòng)畫(huà)控制應(yīng)用范例
2.4.1創(chuàng)建坦克履帶動(dòng)畫(huà)
2.4.2音頻動(dòng)畫(huà)控制器應(yīng)用范例
習(xí)題
第3章骨骼與蒙皮
3.1骨骼創(chuàng)建與編輯
3.1.1骨骼創(chuàng)建工具
3.1.2骨骼編輯工具
3.2反向動(dòng)力學(xué)
3.3蒙皮技術(shù)
3.4骨骼與蒙皮應(yīng)用范例
3.4.1創(chuàng)建角色的骨骼
3.4.2編輯角色的蒙皮
習(xí)題
第4章角色表情動(dòng)畫(huà)
4.1角色表情動(dòng)畫(huà)概述
4.2變形修改編輯器
4.3表情動(dòng)畫(huà)分析
4.4角色表情動(dòng)畫(huà)應(yīng)用范例
習(xí)題
第5章角色肢體動(dòng)畫(huà)
5.1Character Studio概述
5.2二足角色對(duì)象
5.3二足角色應(yīng)用范例
習(xí)題
第6章反應(yīng)器動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫(huà)
6.1反應(yīng)器概述
6.2剛體對(duì)象
6.2.1剛體對(duì)象概述
6.2.2剛體對(duì)象集成
6.2.3約束
6.2.4動(dòng)力學(xué)剛體動(dòng)畫(huà)范例1多米諾骨牌
6.2.5動(dòng)力學(xué)剛體動(dòng)畫(huà)范例2保齡球
6.2.6動(dòng)力學(xué)剛體動(dòng)畫(huà)范例3子彈擊碎
玻璃動(dòng)畫(huà)
6.3動(dòng)力學(xué)軟體動(dòng)畫(huà)范例國(guó)旗飄揚(yáng)
習(xí)題
第7章運(yùn)動(dòng)捕捉
7.1運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)概述
7.2運(yùn)動(dòng)捕捉空間
7.3運(yùn)動(dòng)捕捉過(guò)程
7.4捕捉結(jié)果編輯
7.5運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)
習(xí)題
高等院校動(dòng)畫(huà)專業(yè)規(guī)劃教材三維動(dòng)畫(huà)技法(第3版)/劉配團(tuán) 節(jié)選
第5章角色肢體動(dòng)畫(huà)本章詳細(xì)講述如何利用Character Studio創(chuàng)建角色的骨骼,并將骨骼編輯對(duì)位到角色的身體,怎樣編輯角色的骨骼蒙皮,如何利用動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀、動(dòng)畫(huà)層的設(shè)置,創(chuàng)建并編輯角色肢體動(dòng)畫(huà)和腳步動(dòng)畫(huà)。5.1Character Studio概述Character Studio是3ds Max的*大內(nèi)置插件,是三維角色動(dòng)畫(huà)的專業(yè)制作工具,設(shè)計(jì)師使用它可以輕松自如地創(chuàng)建具有人體特點(diǎn)的骨架并使之運(yùn)動(dòng)起來(lái),產(chǎn)生一連串的動(dòng)畫(huà)效果。Character Studio還提供了為骨架蒙皮的工具,創(chuàng)建的運(yùn)動(dòng)骨架可以應(yīng)用到其他3ds Max三維模型上,創(chuàng)建逼真的動(dòng)畫(huà)角色。使用Character Studio還能創(chuàng)建群組角色,并通過(guò)選取代表和設(shè)定程序動(dòng)作,使群組角色產(chǎn)生動(dòng)畫(huà),例如一群狂奔的恐龍或是一群飛翔的小鳥(niǎo)。Character Studio主要由三個(gè)基本插件組成,包括Biped(二足角色骨架)、Physique(體形修改器)和Crowd(群組)。Biped可以輕松地創(chuàng)建骨架并任意調(diào)整它的結(jié)構(gòu)。對(duì)于創(chuàng)建的骨架,Biped可以使用腳步動(dòng)畫(huà)、關(guān)鍵幀以及運(yùn)動(dòng)捕捉創(chuàng)建各種各樣的動(dòng)畫(huà)效果,并將不同的運(yùn)動(dòng)連接成連續(xù)的動(dòng)畫(huà),或把它們組合到一起,形成一個(gè)運(yùn)動(dòng)序列,還可以對(duì)運(yùn)動(dòng)捕捉文件進(jìn)行編輯。使用Physique可以對(duì)創(chuàng)建的二足角色骨架進(jìn)行編輯,并可以提供自然的表皮變形,并能精確控制肌肉隆起和肌腱的行為,從而產(chǎn)生自然而逼真的三維角色。此外,Physique還可以應(yīng)用到其他3ds Max層級(jí)中。Crowd通過(guò)代表和行為系統(tǒng)可以使一組三維對(duì)象和角色產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)。Crowd具有*豐富的處理行為動(dòng)畫(huà)的工具,可以控制成群的角色和動(dòng)物,例如人群、獸群、魚(yú)群、鳥(niǎo)群等,很多影視作品中氣勢(shì)恢宏的大場(chǎng)面都是由Crowd群組動(dòng)畫(huà)完成的。Character Studio提供了一些功能更為強(qiáng)大的動(dòng)畫(huà)混合和編輯工具。1. 運(yùn)動(dòng)混合器運(yùn)動(dòng)混合器(Motion Mixer)用來(lái)為二足角色混合多個(gè)BIP文件,可以對(duì)BIP文件進(jìn)行分層、排序、改變時(shí)間或其他操作,從而得到混合的動(dòng)畫(huà)序列,如圖51所示。圖51運(yùn)動(dòng)混合器圖51中的多個(gè)剪輯可以同時(shí)影響二足角色,而且二足角色的特定身體部位還可以進(jìn)行分層設(shè)置和運(yùn)動(dòng)權(quán)重設(shè)置,如圖52所示。運(yùn)動(dòng)混合器能在角色身體的上部和下部運(yùn)動(dòng)之間自動(dòng)計(jì)算平衡補(bǔ)償,下部的身體運(yùn)動(dòng)可以沿著脊椎向上傳遞。圖52混合運(yùn)動(dòng)文件并應(yīng)用到不同的身體部件2. 動(dòng)畫(huà)工作平臺(tái)動(dòng)畫(huà)工作平臺(tái)(Animation Workbench)提供了可視化的編輯動(dòng)畫(huà)的工作區(qū)域,借助內(nèi)置過(guò)濾器或者通過(guò)手動(dòng)調(diào)整Function Curve Editor(功能曲線編輯器),就可以在幾個(gè)方面調(diào)整并控制動(dòng)畫(huà),其實(shí)動(dòng)畫(huà)工作平臺(tái)所展示的就是二足角色設(shè)置的軌跡視圖,如圖53所示。圖53動(dòng)畫(huà)工作平臺(tái)工作平臺(tái)中的分析器可以自動(dòng)分析錯(cuò)誤的運(yùn)動(dòng)曲線; 使用自動(dòng)的fixers(固定器)和filters(過(guò)濾器)糾正錯(cuò)誤的情況,過(guò)濾器還可以通過(guò)二足角色的身體部件影響整個(gè)動(dòng)畫(huà); 在工作平臺(tái)或功能曲線編輯器上顯示二足角色不同身體部件的運(yùn)動(dòng)軌跡曲線,通過(guò)功能曲線可以顯示二足角色身體部件及其衍生物的位置或旋轉(zhuǎn)變化,例如速度和加速度等。5.2二足角色對(duì)象在創(chuàng)建命令面板中單擊創(chuàng)建命令按鈕,進(jìn)入系統(tǒng)創(chuàng)建命令面板,再單擊Biped(二足角色)按鈕,進(jìn)入二足角色創(chuàng)建模式,如圖54所示。可以創(chuàng)建的二足角色模式包括skeleton(骨架)、male(男性)、female(女性)和classic(經(jīng)典二足角色),如圖55所示。圖54系統(tǒng)創(chuàng)建命令面板圖55二足角色創(chuàng)建模式Biped模型有兩條腿,它可以是人,也可以是動(dòng)物,甚至可以是虛構(gòu)的生物。二足角色骨架具有特殊的屬性,它模仿人的關(guān)節(jié),可以方便地創(chuàng)建和編輯角色動(dòng)畫(huà),尤其適合Character Studio中的腳步動(dòng)畫(huà),可以省去將腳鎖定在地面上的麻煩。二足角色可以像人一樣直立行走,也可以利用二足角色產(chǎn)生多足動(dòng)物,如圖56所示。圖56二足角色二足角色骨架具有以下一些特點(diǎn): (1) 類似人的結(jié)構(gòu)。二足角色的關(guān)節(jié)像人一樣都鏈接在一起,在默認(rèn)情況下二足角色類似于人的骨架并具有穩(wěn)定的反向動(dòng)力學(xué)層級(jí)。(2) 自定義非人類結(jié)構(gòu)。二足角色骨架可以很容易變形為四足動(dòng)物,如恐龍。(3) 自然旋轉(zhuǎn)。當(dāng)旋轉(zhuǎn)二足角色脊椎時(shí),手臂保持它們相對(duì)于地面的角度,而不是隨肩一起運(yùn)動(dòng)。(4) 設(shè)置腳步。二足角色骨架特別適合于角色的腳步動(dòng)畫(huà)。圖57運(yùn)動(dòng)命令面板創(chuàng)建二足角色骨架后,通過(guò)Create Biped卷展欄上的參數(shù)可以修改二足角色的高度和結(jié)構(gòu)。也可以單擊運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)卡,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)命令面板,再單擊人物按鈕,進(jìn)入Figure(人物)模式,通過(guò)調(diào)整Structure(結(jié)構(gòu))卷展欄中的參數(shù)就可以對(duì)二足角色的高度和結(jié)構(gòu)進(jìn)行調(diào)整,如圖57所示。如果已經(jīng)創(chuàng)建了一個(gè)二足角色,使用運(yùn)動(dòng)命令面板上的二足角色控制工具可以使二足角色產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)、加載和保存二足角色文件,并能為二足角色附加網(wǎng)格。只要在場(chǎng)景中選擇了二足角色的任意部分,運(yùn)動(dòng)命令面板上就會(huì)顯示二足角色控制工具,該面板由以下卷展欄構(gòu)成: Assign Controller(指定控制器)卷展欄、Biped Apps(二足角色應(yīng)用)卷展欄、Biped(二足角色)卷展欄、Track Selection(軌跡選擇)卷展欄、Bend Links(混合鏈接)卷展欄、Copy/Paste(復(fù)制/粘貼)卷展欄、Structure (結(jié)構(gòu))卷展欄、Footstep Creation(腳步建立)卷展欄、Footstep Operations(腳步操作)卷展欄、Motion Flow(運(yùn)動(dòng)序列)卷展欄、Mixer(混合器)卷展欄、Dynamics & Adaptation(動(dòng)力學(xué)和適應(yīng))卷展欄。5.3二足角色應(yīng)用范例本節(jié)將通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)三維動(dòng)畫(huà)角色的動(dòng)畫(huà),詳細(xì)講述如何利用Character Studio創(chuàng)建角色的骨骼,并將骨骼編輯對(duì)位到角色的身體,以及如何將角色身體的不同部位綁定到骨骼之上。(1) 選擇File→Open命令,打開(kāi)如圖58所示的動(dòng)畫(huà)角色場(chǎng)景文件。圖58打開(kāi)動(dòng)畫(huà)角色場(chǎng)景文件(2) 單擊組合鍵Alt+X使機(jī)器人半透明顯示,如圖59所示。圖59半透明顯示(3) 在場(chǎng)景中的機(jī)器人模型上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Freeze Selection,凍結(jié)機(jī)器人的編輯狀態(tài),如圖510所示。圖510凍結(jié)機(jī)器人(4) 在創(chuàng)建的命令面板中單擊創(chuàng)建命令按鈕,進(jìn)入系統(tǒng)創(chuàng)建命令面板,單擊其下的Biped按鈕,在場(chǎng)景中單擊并拖動(dòng)鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)二足角色骨骼,如圖511所示。圖511創(chuàng)建二足角色骨骼(5) 單擊運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)卡,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)命令面板,再單擊人物按鈕,進(jìn)入骨骼編輯模式,展開(kāi)Structure(結(jié)構(gòu))卷展欄中的Body Type(身體類型)下拉列表,選擇Skeleton模式,如圖512所示。圖512指定骨骼的類型(6) 使用主工具欄中的移動(dòng)工具,將CS骨骼移動(dòng)到如圖513所示的位置,使骨骼骨盆位置與機(jī)器人骨盆位置相匹配。圖513對(duì)應(yīng)骨盆位置(7) 使用主工具欄中的移動(dòng)工具,將CS骨骼的手臂移動(dòng)到機(jī)器人模型手臂的相應(yīng)位置,如圖514所示。圖514移動(dòng)手臂骨骼(8) 按F3鍵指定為線框顯示模式,選擇角色手臂部位的骨骼,單擊主工具欄中的縮放工具按鈕,放大該骨骼使其與機(jī)器人模型相匹配,如圖515所示。圖515縮放手部骨骼(9) 按F3鍵取消線框顯示模式,選擇角色拇指骨骼,使用主工具欄中的移動(dòng)工具和縮放工具按鈕,將該骨骼與角色拇指的模型相匹配,如圖516所示。(10) 依照上述相同的操作步驟,分別調(diào)整其他手指骨骼的尺度與角色模型相匹配,如圖517所示。圖516調(diào)整拇指骨骼的尺度和位置圖517調(diào)整身體其他部位骨骼的尺度(11) 框選右側(cè)所有手臂部位的骨骼,在運(yùn)動(dòng)命令面板的Copy/Paste(復(fù)制/粘貼)卷展欄中單擊創(chuàng)建集合按鈕創(chuàng)建集合,再單擊Posture(姿態(tài))按鈕,然后單擊復(fù)制按鈕復(fù)制該姿態(tài),如圖518所示。圖518復(fù)制姿態(tài)(12) 然后單擊命令面板中的向?qū)?cè)粘貼姿態(tài)按鈕,左側(cè)手臂的骨骼狀態(tài)便自動(dòng)進(jìn)行了調(diào)整,如圖519所示。圖519向?qū)?cè)粘貼姿態(tài)(13) 按F3鍵指定為線框顯示模式,在場(chǎng)景中選擇頸部骨骼,并單擊主工具欄中的旋轉(zhuǎn)工具按鈕,旋轉(zhuǎn)骨骼使頭部骨骼與模型相匹配,如圖520所示。圖520調(diào)整頸部頭部位置(14) 切換為前視圖,選擇頭部骨骼,單擊主工具欄中的縮放工具按鈕,縮放頭部的骨骼尺寸,使其與模型頭部相匹配,如圖521所示。圖521縮放頭部骨骼(15) 按F3鍵指定為線框顯示模式,單擊主工具欄中的移動(dòng)工具按鈕,在場(chǎng)景中選擇并移動(dòng)腳部骨骼,使其與模型相匹配,如圖522所示。圖522移動(dòng)腳部骨骼(16) 單擊主工具欄中的縮放工具按鈕,縮放腳部的骨骼尺寸,使其與模型相匹配,如圖523所示。圖523縮放腳部骨骼(17) 按F3鍵取消線框顯示模式,框選右側(cè)腿部全部骨骼,在運(yùn)動(dòng)命令面板的Copy/Paste卷展欄中單擊創(chuàng)建集合按鈕,再單擊Posture按鈕,然后單擊復(fù)制按鈕復(fù)制該姿態(tài),如圖524所示。圖524復(fù)制姿態(tài)(18) 然后單擊命令面板中的向?qū)?cè)粘貼姿態(tài)按鈕,左側(cè)腿部的骨骼狀態(tài)便自動(dòng)進(jìn)行了調(diào)整,如圖525所示。圖525向?qū)?cè)粘貼姿態(tài)(19) 單擊主工具欄中的縮放工具按鈕,縮放頭部和身體部位的骨骼尺寸,使其與模型相匹配,如圖526所示。圖526縮放調(diào)整骨骼(20) 單擊顯示選項(xiàng)卡,進(jìn)入顯示命令面板,在Hide by Category(按類別隱藏)卷展欄中,選擇Geometry(幾何體)復(fù)選框,使視圖中的角色模型全部隱藏,如圖527所示,查看CS骨骼的編輯結(jié)果。圖527隱藏角色身體模型(21) 在顯示命令面板的Hide by Category卷展欄中,取消選擇Geometry復(fù)選框,重新顯示角色身體模型。在場(chǎng)景中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Unfreeze All(全部解凍)命令,如圖528所示。圖528全部解凍(22) 選擇機(jī)器人模型,單擊修改編輯選項(xiàng)卡,進(jìn)入修改編輯命令面板,從修改編輯器下拉列表中選擇Skin(蒙皮)修改編輯器,如圖529所示。圖529添加蒙皮修改編輯器(23) 在修改編輯命令面板中出現(xiàn)蒙皮的參數(shù)設(shè)置項(xiàng)目,在修改編輯堆棧中指定為Skin編輯層級(jí),在Parameters卷展欄中單擊Add(添加)按鈕,彈出Select Bones窗口,然后在該窗口中選擇所有骨骼對(duì)象,如圖530所示。圖530添加骨骼(24) 在Select Bones窗口中單擊Select按鈕,在右側(cè)修改編輯命令面板中會(huì)出現(xiàn)所選擇的骨骼,如圖531所示。圖531骨骼添加到列表中(25) 在場(chǎng)景中選擇機(jī)器人外部金屬甲模型,在其上右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Hide Selection命令,隱藏機(jī)器人外部金屬甲模型,如圖532所示。圖532隱藏機(jī)器人金屬甲(26) 單擊顯示選項(xiàng)卡,進(jìn)入顯示命令面板,在Hide by Category卷展欄中,選擇Bone Objects(骨骼對(duì)象)復(fù)選框,使場(chǎng)景中骨骼全部隱藏,如圖533所示。圖533隱藏骨骼(27) 從修改編輯堆棧中下拉編輯框并選擇Envelop(封套)層級(jí),在骨骼列表中選擇一個(gè)骨頭后,單擊Edit Envelops(編輯封套)按鈕,在場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)的骨頭上出現(xiàn)封套線框,如圖534所示。圖534顯示蒙皮封套(28) 在場(chǎng)景中選擇封套的控制點(diǎn),使用主工具欄中的移動(dòng)工具,通過(guò)移動(dòng)控制點(diǎn)位置調(diào)節(jié)封套作用的范圍,如圖535所示。圖535調(diào)節(jié)封套(29) 還是在Envelop層級(jí),在骨骼列表中選擇胸部的骨頭后,單擊Edit Envelops(編輯封套)按鈕,然后在Select項(xiàng)目中選擇Vertices復(fù)選框,如圖536所示。圖536進(jìn)入頂點(diǎn)模式(30) 在修改編輯命令面板的Weight Properties(權(quán)重屬性)卷展欄中單擊權(quán)重工具按鈕,彈出Weight Tool(權(quán)重工具)窗口,框選右側(cè)手臂部位需要調(diào)節(jié)權(quán)重的點(diǎn),如圖537所示。圖537框選右側(cè)手臂部位需要調(diào)節(jié)權(quán)重的點(diǎn)(31) 在權(quán)重工具窗口中單擊一個(gè)數(shù)字按鈕,也可以直接設(shè)置Set Weight參數(shù),如圖538所示。注意: 在權(quán)重工具窗口中,第二排的數(shù)字有0、0.1、0.25、0.5、0.75、0.9、1。0表示該節(jié)點(diǎn)不會(huì)受封套影響; 0.5表示受封套50%強(qiáng)度的影響; 1表示完全受封套控制。圖538調(diào)節(jié)右臂上節(jié)點(diǎn)的權(quán)重(32) 依據(jù)相同的操作步驟,調(diào)節(jié)模型上各個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重,如圖539所示。圖539調(diào)節(jié)胸部各個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重(33) 在列表中選擇右側(cè)大腿部位的骨頭,顯示該骨頭的封套控制線,在修改編輯命令面板中單擊權(quán)重工具按鈕,彈出權(quán)重工具窗口,如圖540所示。圖540選擇大腿骨的封套(34) 按照相同的操作步驟,調(diào)節(jié)大腿部各個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重參數(shù),如圖541所示。圖541調(diào)節(jié)大腿部節(jié)點(diǎn)權(quán)重(35) 依據(jù)相同的操作步驟,調(diào)節(jié)小腿部各個(gè)節(jié)點(diǎn)的權(quán)重參數(shù),如圖542所示。圖542調(diào)節(jié)小腿部位節(jié)點(diǎn)權(quán)重(36) 在場(chǎng)景中右擊,從彈出的快捷菜單中選擇Unhide All(全部取消隱藏)命令。(37) 單擊右側(cè)的顯示選項(xiàng)卡,進(jìn)入顯示命令面板,在Hide by Category卷展欄中選擇Helpers(幫助對(duì)象)復(fù)選框,隱藏視圖中的所有幫助對(duì)象,如圖543所示。圖543隱藏幫助對(duì)象(38) 選擇機(jī)器人右小臂外部模型,在主工具欄中單擊選擇鏈接工具,然后拖動(dòng)外部模型鏈接到對(duì)應(yīng)的右側(cè)小臂的骨骼上,如圖544所示。圖544鏈接右小臂外部模型(39) 依據(jù)相同的操作步驟,使用主工具欄中的選擇鏈接工具,選擇機(jī)器人外部拇指模型鏈接到對(duì)應(yīng)的拇指骨骼上,如圖545所示。(40) 依據(jù)相同的操作步驟,使用主工具欄中的選擇鏈接工具,依次選擇機(jī)器人外部輪廓模型,鏈接到對(duì)應(yīng)部位的骨骼上,如圖546所示。圖545鏈接外部拇指模型圖546完成機(jī)器人外部輪廓模型與對(duì)應(yīng)骨骼的鏈接(41) 使用主工具欄中的移動(dòng)工具,選擇移動(dòng)角色的骨骼,檢查蒙皮和鏈接是否成功,如圖547所示。圖547檢查蒙皮和鏈接(42) 單擊運(yùn)動(dòng)選項(xiàng)卡,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)命令面板,單擊Parameters按鈕,在Motion Capture(運(yùn)動(dòng)捕捉)卷展欄中,單擊加載運(yùn)動(dòng)捕捉文件按鈕,如圖548所示。圖548導(dǎo)入運(yùn)動(dòng)捕捉文件(43) 在彈出的Open(打開(kāi))窗口中,選擇已經(jīng)準(zhǔn)備好的舞蹈運(yùn)動(dòng)捕捉文件,如圖549所示。圖549選擇運(yùn)動(dòng)捕捉文件(44) 在Open窗口中單擊Open按鈕,加載運(yùn)動(dòng)捕捉文件之后,彈出Motion Capture Conversion Parameters(運(yùn)動(dòng)捕捉轉(zhuǎn)化參數(shù))窗口,參數(shù)設(shè)置如圖550所示。圖550設(shè)置運(yùn)動(dòng)捕捉轉(zhuǎn)化參數(shù)(45) 在Motion Capture Conversion Parameters窗口中單擊OK按鈕,關(guān)閉該窗口,場(chǎng)景中機(jī)器人骨骼上已經(jīng)成功加載了運(yùn)動(dòng)捕捉的數(shù)據(jù),拖動(dòng)界面底部的時(shí)間滑塊,可以觀察到機(jī)器人呈現(xiàn)出的舞蹈動(dòng)作,如圖551所示。圖551加載運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)(46) 單擊界面右側(cè)的顯示選項(xiàng)卡,進(jìn)入顯示命令面板,在Hide by Category卷展欄中,選擇Bone Objects復(fù)選框,使視圖中骨骼全部隱藏,如圖552所示。圖552隱藏骨骼(47) 機(jī)器人舞蹈的*終渲染效果如圖553所示。圖553動(dòng)畫(huà)的*終渲染效果注意: 因?yàn)樵谶@個(gè)范例中,機(jī)器人的身體屬于機(jī)械剛體,所以使用鏈接工具直接將其身體外部模型的各個(gè)部位鏈接到骨骼就可以了,如果角色是有機(jī)生物,還需要進(jìn)行進(jìn)一步的蒙皮編輯。習(xí)題51Character Studio主要由哪三個(gè)基本模塊組成?各個(gè)模塊實(shí)現(xiàn)哪些功能?52運(yùn)動(dòng)混合器能實(shí)現(xiàn)哪些功能?53Character Studio中可以創(chuàng)建哪四種二足角色模型?54選擇一個(gè)動(dòng)畫(huà)角色,為其創(chuàng)建并編輯Biped骨骼,*后為該動(dòng)畫(huà)角色進(jìn)行蒙皮編輯。
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