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游戲戰(zhàn)爭

游戲戰(zhàn)爭

作者:張力
出版社:民主與建設出版社出版時間:2020-08-01
開本: 32開 頁數(shù): 311
本類榜單:政治軍事銷量榜
中 圖 價:¥13.9(3.3折) 定價  ¥42.0 登錄后可看到會員價
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游戲戰(zhàn)爭 版權信息

  • ISBN:9787513931083
  • 條形碼:9787513931083 ; 978-7-5139-3108-3
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>>

游戲戰(zhàn)爭 本書特色

解析暢銷全世界的“使ming召喚”與“湯姆·克蘭西”系列游戲傳達的美軍價值觀。 軍事視頻游戲,如同它的“前輩”——軍事小說、軍事紀錄片、軍事電影等軍事娛樂產品一樣,闡述著公民應該如何理解guojia暴力,并宣揚人們?yōu)樗孛疗缴耐麪奚拿赖。它的背后是一套嚴正的價值觀傳播鏈條。作者以火爆全球的“使ming召喚”和“湯姆·克蘭西”系列軍事射擊游戲為例,揭示美軍如何將自己的形象與價值觀隱秘地傳達每個玩家。 ◎展示獨立游戲如何巧妙地通過游戲內容與游玩方式反對戰(zhàn)爭。 軍事視頻游戲不僅可以傳遞軍方價值觀,藝術家也可以通過改變游戲玩法、選擇戰(zhàn)爭不同角度來進行“反戰(zhàn)”宣傳,讓人們冷靜思考戰(zhàn)爭的本質與軍隊對人的“異化”。 ◎分析游戲內容之外的商業(yè)營銷行為和玩家群體互動,展現(xiàn)軍事視頻游戲怎樣影響社會。 軍隊通過軍事視頻游戲傳遞其價值觀的方式不僅僅是通過游戲本身,圍繞游戲的營銷也是重要手段。而玩家在接受游戲的同時,也會反過來推動游戲進行改變。軍隊-游戲-玩家三者之間的張力與互動,蕞終讓軍事視頻游戲與其背后的價值觀滲透社會的每一個角落,潛移默化地讓社會軍事化。

游戲戰(zhàn)爭 內容簡介

  近年來,沒有哪一類電子游戲比軍事視頻游戲更受歡迎。因為它們承諾讓玩家沉浸在歷史和未來的戰(zhàn)斗中,這一行為將我們現(xiàn)實生活中的當代沖突轉化為可玩的體驗。在 9·11 事件之后,這些游戲將一場國家危機轉變成了一場奇妙的、有利可圖的冒險。在那里,看似無能為力的旁觀者,成為了虛擬反恐戰(zhàn)爭的解決方案!  队螒驊(zhàn)爭:9·11后的軍事視頻游戲/娛樂時代的美軍形象塑造系列譯叢》為理解軍事題材電子游戲的流行及其在反恐戰(zhàn)爭中的意義提供了一個文化框架。馬修·托馬斯·佩恩研究了 9·11 事件后軍事視頻游戲的設計及其游戲策略,以揭示這些做法是如何延續(xù)又挑戰(zhàn)統(tǒng)治了美國軍事技術和作戰(zhàn)政策的政治信仰。

游戲戰(zhàn)爭 目錄

緒言 歡迎來到戰(zhàn)爭游戲世界

**章 任天堂戰(zhàn)爭 2.0:通往戰(zhàn)爭游戲的新模式

第二章 **人稱射擊游戲:“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列中的主體敘事風格和公民犧牲精神

第三章 打“好的”(先發(fā)制人)戰(zhàn)爭:“湯姆·克蘭西”品牌系列軍事射擊游戲中的美國例外主義

第四章 暗夜中的無人機:錯位的游戲戰(zhàn)爭視角

第五章 軍事現(xiàn)實主義的市場化:游戲戰(zhàn)爭運行模態(tài)的銷售

第六章 日常戰(zhàn)斗中的自我進化:游戲戰(zhàn)士的游戲資本

結論 戰(zhàn)爭文化的游戲化

致謝

參考游戲

參考書目


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游戲戰(zhàn)爭 節(jié)選

  《游戲戰(zhàn)爭:9·11后的軍事視頻游戲/娛樂時代的美軍形象塑造系列譯叢》:  現(xiàn)代戰(zhàn)爭系列中的犧牲性公民身份  《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》是“使命召喚”系列游戲中**部偏離第二次世界大戰(zhàn)設定的作品。該游戲廣受歡迎,非常成功,在多個游戲平臺銷售超過 1700 萬套,得到游戲評論家的普遍贊譽。兩年后,它的續(xù)集,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》(2009 年),雖然發(fā)售近2500萬套,但評價卻相對降溫。自 2011 年發(fā)布以來,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》已售出驚人的 3000 萬套!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的成功歸功于“使命召喚”系列的既有成就,包括流行的在線多人游戲模式,讓游戲玩家在快節(jié)奏、目標導向的比賽中競爭或組隊!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的單人敘事模式相對較短(游戲時長大約 6 小時),因此為一些評論家和記者所詬病。這些戰(zhàn)役與之前的“使命召喚”系列類似,將玩家重置到不同角色,而后放在若干戰(zhàn)區(qū)。對于“使命召喚”系列,這種策略不能算是原創(chuàng),但“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲具有那些與第二次世界大戰(zhàn)有關的前期作品所沒有的文本效力! ≡凇笆姑賳尽毕盗星捌诘淖髌分,游戲玩家扮演的是國際士兵(來自美國、英國、蘇聯(lián)、加拿大、波蘭),并在一場記錄極為全面的全球戰(zhàn)爭中戰(zhàn)斗,而“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中虛構的近未來的戰(zhàn)爭并非如此。在這些游戲中,玩家扮演的特種部隊士兵在戰(zhàn)斗中遏制現(xiàn)代恐怖事件的爆發(fā)。較之于第二次世界大戰(zhàn)射擊游戲中與昨日納粹作戰(zhàn),玩家在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中對抗當代非國家恐怖主義分子表達了不同的政治關切。例如,有關第二次世界大戰(zhàn)游戲玩法的關注主要圍繞歷史準確性問題(正如金和科茲文斯卡指出):戰(zhàn)斗是否以這種方式展開?是否準確呈現(xiàn)了制服和武器?對于模擬近期沖突的游戲來說,這不是*重要的模態(tài)問題。我們普遍認為,第二次世界大戰(zhàn)的軍事娛樂作品沒有道德疑慮。而有關反恐戰(zhàn)爭或試水該題材的作品來說,情況肯定不是這樣!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲和類似的游戲必須做出反復、特別的努力,以證明美國人犧牲的合理性,并進而證明這些主題的合理性。“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲以戲劇化的方式對此進行文本辯護!  艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲單人戰(zhàn)役包含曲折的故事情節(jié)和眾多角色,很難對其進行簡單總結!妒姑賳 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的核心是英國特種空勤團(SAS)和美國海軍陸戰(zhàn)隊(USMC)共同協(xié)作,阻止俄羅斯極端民族主義者和伊斯蘭分離主義者在一個未命名的中東國家發(fā)動國際陰謀。在伊姆蘭·扎哈耶夫的帶領下,俄羅斯極端主義者資助這個國家的軍事政變,幫助卡利德·阿薩德及其伊斯蘭叛亂分子推翻當?shù)卣C绹婈犎肭衷搰,捕獲或殺死阿薩德,而英國軍隊則追捕他的俄羅斯金主。游戲玩家扮演不同的特種空勤團和美國海軍陸戰(zhàn)隊士兵,試圖將中東國家歸還給其選舉產生的領導層,并阻止扎卡耶夫集團在美國發(fā)射帶有核彈頭的洲際彈道導彈。當美國海軍陸戰(zhàn)隊和特種空勤團部隊殺死扎哈耶夫并在大西洋引爆洲際彈道導彈時,游戲結束!  妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》的故事發(fā)生在**部故事幾年之后,伊姆蘭·扎哈耶夫成為政治烈士,并且極端民族主義者控制了俄羅斯政府。玩家作為由多國反恐部隊及美國陸軍游騎兵團組成的“141 特遣部隊”,再次在多個戰(zhàn)場上控制美國和英國士兵。扎哈耶夫的前副官之一弗拉基米爾·馬卡羅夫一直在歐洲各地發(fā)動多起恐怖襲擊事件,并成功地在俄羅斯機場的一次平民屠殺中栽贓了一名美國特工,這一令人發(fā)指的行為促使俄羅斯向美國宣戰(zhàn)。第 141 特遣隊負責在全球范圍內尋找證據(jù),證明美國與機場大屠殺無關;而游騎兵團則負責防御弗吉尼亞州和華盛頓特區(qū),抵御俄羅斯軍隊入侵。經過一系列的曲折劇情,主角們發(fā)現(xiàn)美國和俄羅斯軍事領導人是渴望權力的兩面派戰(zhàn)爭販子。游騎兵拯救了華盛頓特區(qū), 141 特遣部隊消滅了叛國的軍事領導人!  妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》始于美國軍隊擊退對紐約市展開襲擊的俄羅斯人。幾個月后,馬卡羅夫綁架俄羅斯總統(tǒng)鮑里斯·沃爾舍夫斯基,獲得核武器發(fā)射代碼,并自任下一任俄羅斯總統(tǒng)。與此同時,馬卡羅夫的士兵將大量化學武器運送到歐洲大城市,目的是削弱歐洲的防御,為俄羅斯的吞并行動鋪平道路;瘜W攻擊摧毀了歐洲的防御,美國隨即馳援歐洲。*終,一支美國三角洲特種部隊小組從西伯利亞鉆石礦中救出了沃爾舍夫斯基一家。隨著沃爾舍夫斯基重新掌權,俄羅斯與美國之間的敵對行動停止了。在游戲的*后一幕中,美國特種部隊定位馬卡羅夫藏身于阿  拉伯半島的一家大酒店里,并對酒店進行大規(guī)模攻擊,*終殺死了馬卡羅夫! 』仡欀匾陌l(fā)展歷程時,《使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的首席設計師澤德·賴克和技術藝術總監(jiān)邁克爾·布恩談及“無限守護”工作室在“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列故事*初階段的創(chuàng)造自由,他們說:  現(xiàn)代戰(zhàn)爭令人動情,這有好有壞。我們真的想避免涉及任何當前的、真實的戰(zhàn)爭,我們也不想改變之前的作品中,兩大力量相當、技術相似的對手交戰(zhàn)這一設定。為了實現(xiàn)這一點,我們想象了一場有多條戰(zhàn)線的戰(zhàn)爭,主要部分涉及從俄羅斯軍隊分裂的武裝組織,同時在中東有一條次要戰(zhàn)線! ∷麄兝^續(xù)說道:  我們一直將一些努力放在“故事”上,但是我們很大程度上將它的優(yōu)先級置于游戲其他方面之后。*終,我們棄用了之前的想法,選擇不涉及二戰(zhàn),虛構一場戰(zhàn)爭。我們耗費數(shù)小時與軍事顧問集思廣益,試圖想出一個涉及大規(guī)模的戰(zhàn)爭的可信場景。然后,我們用幾周時間物色作家,找到可以幫助我們創(chuàng)作一個吸引玩家故事的人。結果,雖然比不上莎士比亞,但也得到了普遍贊揚。我們覺得自己擁有了一項新技能,并且打算在未來的項目中繼續(xù)發(fā)揚光大! ≈档锰接懙氖,**部游戲的故事展示了一種“可信的場景”,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 3》的故事則聳人聽聞,將任何可信的設定夸張到了極點。然而,設計師正確地指出,“現(xiàn)代戰(zhàn)爭與傳統(tǒng)的戰(zhàn)爭大有不同,大部隊之間的直接對抗相對罕見。相反,低強度沖突和特種部隊任務大行其道”。作品重新虛構了一場反暴亂行動,戰(zhàn)斗在西方國家和他們資金充足、組織良好的敵人之間發(fā)生;也就是說,這場虛構戰(zhàn)爭中的雙方像正規(guī)軍隊一樣平等。當今,選擇軍事平衡是一種巧妙的方法,使玩家的虛擬戰(zhàn)爭體驗在政治上和游戲中得到滿足(雙方勢均力敵),也可以使游戲玩家體驗后冷戰(zhàn)干預時代的小規(guī)模軍事沖突。實際上,游戲及其續(xù)集更接近于展示傳統(tǒng)而非不對稱戰(zhàn)爭(即使游戲的關卡主要圍繞“特種部隊”任務建立)。這種混合方式解釋了游戲的部分意識形態(tài)訴求!艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的政治場景令人滿意,因為它在敵我不明、沖突不均衡的后 9·11 時代,重塑了第二次世界大戰(zhàn)(盟軍與軸心國)和冷戰(zhàn)(美國與蘇聯(lián))的摩尼教政治動態(tài)。鑒于第二次世界大戰(zhàn)題材的產品的成功,這種設計選擇很有意義。然而,還有一個更重要的隱秘原因,可以解釋游戲為何廣受歡迎!  艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列的戰(zhàn)役專注于游戲玩家在當前設定中的戰(zhàn)斗,主導游戲的視覺模態(tài)是訓練有素的士兵。但是,游戲的單人戰(zhàn)役中存在明顯異常的時刻,某些時候玩家不會扮演成為訓練有素、英勇頑強的士兵。乍一看,這些場景似乎通過引發(fā)后現(xiàn)代戰(zhàn)爭的存在主義和政治焦慮,特別是戰(zhàn)爭機械技術調整的非人性化距離和時代的政治意義危機,使混亂的戰(zhàn)斗顯得格外輕松。從表面上看,這些時刻在體驗上令人矚目。在我將要簡要描述的場景中,玩家無法像往常那樣移動或保護自己,從而使該系列游戲具有道德和政治上的感知復雜性。這些場景暗示戰(zhàn)場上的“真相”  復雜而難以捉摸,戰(zhàn)爭中“贏家和輸家”的界定并不像游戲的評分機制所暗示的那樣清晰。  然而,就像游戲設計將非對稱的反暴亂轉變?yōu)閭鹘y(tǒng)的對稱式戰(zhàn)爭一樣,這些場景也表現(xiàn)出一種文本的手法。具有諷刺意味的是,正是由于這些場景偏離平庸槍戰(zhàn),才使得游戲的主要活動合理化、合法化。我將目前所研究的敘述性時刻稱為“公民犧牲”,它通過個人視覺和恐懼體驗來強調訓練和戰(zhàn)備的重要性;而非射擊類軍事游戲無法提供這些!  艾F(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲的主觀性轉變產生了一種明顯的犧牲性公民身份感,這是游戲反暴亂意識形態(tài)中的一個關鍵情感元素。到目前為止,犧牲性公民身份尚未完全理論化,只在一系列學術討論中偶爾出現(xiàn)。通常,它指向美國政治認同的核心要素,該要素要求公民權利得到認可,并通過定期和自愿的自我犧牲來重振美國政體的政治健康。這種犧牲本質上可以是比喻或字面意義的。例如,法律學者保羅·卡恩討論了法庭判決如何在不依據(jù)個人專業(yè)知識而是在“讓自己遵守法律”的情況下塑造一種犧牲性公民身份的形式。傳播學者卡羅琳·馬文援引了犧牲性公民身份來談論美國國旗的象征力量和圍繞國旗焚燒的公開辯論。她認為,美國國旗是一個“未被承認但有力的身份象征……一種特殊的因犧牲而成圣的身份”。在這些完全不同的情況下,犧牲性公民身份涉及一種話語轉移或與身體自我的象征性交換。法官不是法律,而是法律的容器。國旗不是士兵,而是那些為國家犧牲的人的化身。“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”系列游戲中的犧牲性公民身份同樣涉及屏幕兩側的虛擬交換;當角色的無私行為跨越多個故事情節(jié)時,就會發(fā)生這種情況,并且當玩家的角色犧牲時,會公布犧牲公民的身份。這些文本元素協(xié)同工作,產生了一種經驗模態(tài),可以抵消后現(xiàn)代戰(zhàn)爭帶來的遠距離和意義危機。我現(xiàn)在轉而研究這些活躍的事!  

游戲戰(zhàn)爭 作者簡介

[美] 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),得克薩斯大學奧斯汀分校傳媒學博士。先后任教于得克薩斯大學、亞拉巴馬大學,現(xiàn)為圣母大學電影、電視與戲劇學院助理教授。研究方向為視頻游戲及其文化、媒體工業(yè)、媒體理論,以及戰(zhàn)爭在流行文化中的展現(xiàn)。他在這些領域著有多篇研究論文,并出版了多部相關書籍。

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