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趣學Python編程

趣學Python編程

出版社:人民郵電出版社出版時間:2014-03-01
開本: 16開 頁數: 268
中 圖 價:¥44.3(7.4折) 定價  ¥59.8 登錄后可看到會員價
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趣學Python編程 版權信息

  • ISBN:9787115335951
  • 條形碼:9787115335951 ; 978-7-115-33595-1
  • 裝幀:一般膠版紙
  • 冊數:暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

趣學Python編程 本書特色

適讀人群 :Python語言的初學者、計算機專業(yè)的學生、對Python語言感興趣的零基礎讀者Python是一種強大并通俗易懂的編程語言,而且它易學又好用!但是關于學習Python語言的書大多很枯燥無趣,讀起來沒什么樂趣。本書把你帶入一個鮮活的Python編程世界。作者Jason R. Briggs將帶領你用很好玩的示例程序帶你學習基礎知識。每章后面配有編程練習來幫助訓練思維并加強理解。在本書的后半部分,你將編寫兩個完整的游戲:一個彈球游戲的復制品,以及一個能在平臺上跳躍、有動畫及更多效果的《火柴人逃生》游戲。當你完成這個編程之旅后,你將學到:● 使用列表、元組和字典等基本數據結構;● 用函數和模塊來組織以并重用代碼;● 使用循環(huán)和條件語句等控制結構;● 用Python 的海龜模塊來畫形狀和圖案;● 用tkinter 來創(chuàng)建游戲、動畫以及其他畫面效果。為什么這本書也能給讀者帶來樂趣?因為本書是你進入神奇的計算機編程世界的門票。

趣學Python編程 內容簡介

    Python是一 款解釋型、面向對象、動態(tài)數據類型的高 級程序設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各種行業(yè)中得到廣泛的應用。對于初學者來講,Python是一 款既容易學又相當有用的編程語言,國內外很多大學開設這款語言課程,將Python作為一門編程語言學習。     《趣學Python編程》是一本輕松、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第 1部分是第 1章到第 12章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變量、字符串、列表、元組和字典、條件語句、循環(huán)語句函數和模塊、類、內建函數和繪圖,等等。第 2部分是第 13章和第 14章,介紹如何用Python開發(fā)實例游戲彈球。第3部分包括第 15章到第 18章,介紹了火柴人實例游戲的開發(fā)過程。     《趣學Python編程》語言輕松,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降到**低。任何對計算機編程有興趣的人或者剛接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。

趣學Python編程 目錄

目 錄

第 1部分 學習編程

第 1章 Python不是大蟒蛇 3
1.1 關于計算機語言 3
1.2 安裝Python 4
1.2.1 在Windows 7上安裝Python 4
1.2.2 在蘋果OS X上安裝Python 6
1.2.3 在Ubuntu上安裝Python 8
1.3 當你安裝好Python以后 9
1.4 保存Python程序 10
1.5 你學到了什么 12

第 2章 計算與變量 13
2.1 用Python來做計算 13
2.1.1 Python的運算符 14
2.1.2 運算的順序 15
2.2 變量就像是標簽 16
2.3 使用變量 17
2.4 你學到了什么 20

第3章 字符串、列表、元組和字典 21
3.1 字符串 21
3.1.1 創(chuàng)建字符串 21
3.1.2 處理字符串相關的問題 23
3.1.3 在字符串里嵌入值 25
3.1.4 字符串乘法 26
3.2 列表比字符串還強大 27
3.2.1 添加元素到列表 29
3.2.2 從列表中刪除元素 30
3.2.3 列表上的算術 31
3.3 元組 32
3.4 Python里的map不是用來指路的 33
3.5 你學到了什么 35
3.6 編程小測驗 36

第4章 用海龜畫圖 37
4.1 使用Python的turtle(海龜)模塊 37
4.1.1 創(chuàng)建畫布 38
4.1.2 移動海龜 39
4.2 你學到了什么 43
4.3 編程小測驗 43

第5章 用if和else來提問 45
5.1 if語句 45
5.2 語句塊就是一組程序語句 45
5.3 條件語句幫助我們做比較 48
5.4 if-then-else語句 49
5.5 if和elif語句 50
5.6 組合條件 51
5.7 沒有值的變量——None 52
5.8 字符串與數字之間的不同 52
5.9 你學到了什么 55
5.10 編程小測驗 55

第6章 循環(huán) 57
6.1 使用for循環(huán) 57
6.2 還有一種叫while的循環(huán) 64
6.3 你學到了什么 67
6.4 編程小測驗 67

第7章 使用函數和模塊來重用你的代碼 69
7.1 使用函數 69
7.1.1 函數的組成部分 70
7.1.2 變量和作用域 71
7.2 使用模塊 73
7.3 你學到了什么 75
7.4 編程小測驗 76

第8章 如何使用類和對象 78
8.1 把事物拆分成類 78
8.1.1 父母與孩子 79
8.1.2 增加屬于類的對象 80
8.1.3 定義類中的函數 81
8.1.4 用函數來表示類的特征 81
8.1.5 為什么使要用類和對象 82
8.1.6 畫圖中的對象與類 84
8.2 對象和類的另一些實用功能 86
8.2.1 函數繼承 87
8.2.2 從函數里調用其他函數 88
8.3 初始化對象 89
8.4 你學到了什么 90
8.5 編程小測驗 90

第9章 Python的內建函數 92
9.1 使用內建函數 92
9.1.1 abs函數 92
9.1.2 bool函數 93
9.1.3 dir函數 94
9.1.4 eval函數 96
9.1.5 exec函數 97
9.1.6 float函數 98
9.1.7 int函數 98
9.1.8 len函數 99
9.1.9 max和min函數 100
9.1.10 range函數 101
9.1.11 sum函數 102
9.2 使用文件 103
9.2.1 創(chuàng)建測試文件 103
9.2.2 在Python中打開文件 106
9.2.3 寫入到文件 107
9.3 你學到了什么 108
9.4 編程小測驗 108

第 10章 常用的Python模塊 109
10.1 使用copy模塊來復制 109
10.2 keyword模塊記錄了所有的關鍵字 112
10.3 用random模塊獲得隨機數 112
10.3.1 用randint來隨機挑選一個數字 112
10.3.2 用choice從列表中隨機選取一個元素 114
10.3.3 用shuffle來給列表洗牌 115
10.4 用sys模塊來控制Shell程序 115
10.4.1 用exit函數來退出Shell程序 115
10.4.2 從stdin對象讀取 115
10.4.3 用stdout對象來寫入 116
10.4.4 我用的Python是什么版本的 116
10.5用time模塊來得到時間 117
10.5.1 用asctime來轉換日期 118
10.5.2 用localtime來得到日期和時間 119
10.5.3 用sleep來休息一會兒吧 120
10.6 用pickle模塊來保存信息 120
10.7 你學到了什么 122
10.8 編程小測驗 122

第 11章 高 級海龜作圖 124
11.1 從基本的正方形開始 124
11.2 畫星星 125
11.3 畫汽車 128
11.4 填色 130
11.4.1 用來畫填色圓形的函數 131
11.4.2 使用純白和純黑 132
11.5 畫方形的函數 133
11.6 畫填色正方形 134
11.7 畫填好色的星星 135
11.8 你學到了什么 137
11.9 編程小測驗 137

第 12章 用tkinter畫高 級圖形 139
12.1 創(chuàng)造一個可以點的按鈕 140
12.2 使用具名參數 142
12.3 創(chuàng)建一個畫圖用的畫布 142
12.4 畫線 143
12.5 畫盒子 144
12.5.1 畫許多矩形 146
12.5.2 設置顏色 148
12.6 畫圓弧 151
12.7 畫多邊形 153
12.8 顯示文字 154
12.9 顯示圖片 155
12.10 創(chuàng)建基本的動畫 157
12.11 讓對象對操作有反應 159
12.12 更多使用ID的方法 161
12.13 你學到了什么 163
12.14 編程小測驗 163

第 2部分 彈球實例

第 13章 你的第 一個游戲:彈球 167
13.1 擊打反彈球 167
13.2 創(chuàng)建游戲的畫布 168
13.3 創(chuàng)建Ball類 169
13.4 增加幾個動作 171
13.4.1 讓小球移動 171
13.4.2 讓小球來回反彈 172
13.4.3 改變小球的起始方向 174
13.5 你學到了什么 176

第 14章 完成你的第 一個游戲:反彈吧,小球! 177
14.1 加上球拍 177
14.2 讓球拍移動 179
判斷小球是否擊中球拍 180
14.3 增加輸贏因素 183
14.4 你學到了什么 187
14.5 編程小測驗 187

第3部分 火柴人實例

第 15章 火柴小人游戲的圖形 191
15.1 火柴小人游戲計劃 191
15.2 得到GIMP 192
15.3 創(chuàng)建游戲中的元素 193
15.3.1 準備一個有透明背景的圖形 194
15.3.2 畫火柴人 195
15.3.3 畫平臺 197
15.3.4 畫門 197
15.3.5 畫背景 198
15.3.6 透明 199
15.4 你學到了什么 200

第 16章 開發(fā)火柴人游戲 201
16.1 創(chuàng)建Game類 201
16.1.1 設置窗口標題以及創(chuàng)建畫布 201
16.1.2 完成__init__函數 202
16.1.3 創(chuàng)建主循環(huán)函數 203
16.2 創(chuàng)建坐標類 205
16.3 沖突檢測 205
16.3.1 精靈在水平方向上沖突 206
16.3.2 精靈在垂直方向上沖突 208
16.3.3 把它們放在一起:**終的沖突檢測代碼 208
16.4 創(chuàng)建精靈類 210
16.5 添加平臺類 211
16.5.1 加入平臺對象 212
16.5.2 添加很多平臺 213
16.6 你學到了什么 215
16.7 編程小測驗 215

第 17章 創(chuàng)建火柴人 217
17.1 初始化火柴人 217
17.1.1 裝入火柴人圖形 217
17.1.2 設置變量 218
17.1.3 與鍵盤按鍵綁定 219
17.2 讓火柴人向左轉和向右轉 220
17.3 讓火柴人跳躍 221
17.4 我們都做了什么 221
17.5 你學到了什么 222

第 18章 完成火柴人逃生游戲 223
18.1 讓火柴人動起來 223
18.1.1 創(chuàng)建動畫函數 223
18.1.2 得到火柴人的位置 226
18.1.3 讓火柴人移動 227
18.2 測試我們的火柴人精靈 235
18.3 門 235
18.3.1 創(chuàng)建DoorSprite類 236
18.3.2 門的檢測 237
18.3.3 加入門對象 237
18.4 **終的游戲 238
18.5 你學到了什么 244
18.6 編程小測驗 245

結束語 接下來學什么 246
附錄 Python的關鍵字 253
術語表 265
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趣學Python編程 作者簡介

Jason R. Briggs 從8歲開始編寫程序,他學習的第 一種編程語言是在Radio Shack TRS-80上的BASIC。作為開發(fā)人員及系統(tǒng)架構師,他是職業(yè)軟件開發(fā) 者,同時他又是《Java開 發(fā)者》雜志的特約編輯。他的文章上過JavaWolr d、ONJava以及ONLamp。這是他撰寫的第 一本書。

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