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企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究

企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究

作者:陳園園
出版社:經(jīng)濟(jì)管理出版社出版時(shí)間:2024-01-01
開本: 16開 頁數(shù): 208
本類榜單:管理銷量榜
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企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究 版權(quán)信息

企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究 內(nèi)容簡介

企業(yè)游戲化是將游戲化系統(tǒng)應(yīng)用于企業(yè)場景,主要呈現(xiàn)出兩種不同的應(yīng)用模式:應(yīng)用于企業(yè)在線社區(qū)場景、面向用戶的外部游戲化,以及應(yīng)用于企業(yè)工作場景、面向員工的內(nèi)部游戲化。文章以“游戲人”人性假設(shè)為邏輯起點(diǎn),以情境觀思想為理論基礎(chǔ),綜合定性和定量的研究方法,兼顧企業(yè)外部在線社區(qū)場景和內(nèi)部工作場景,探討了企業(yè)游戲化如何激勵(lì)個(gè)體參與。首先,通過單案例探索性研究,以小米在線品牌社區(qū)為例,全面深入地識(shí)別出企業(yè)外部游戲化系統(tǒng)內(nèi)的各個(gè)要素,以及這些要素在整個(gè)激勵(lì)過程中功能和作用關(guān)系的變化,借此呈現(xiàn)了企業(yè)外部游戲化激勵(lì)用戶參與的過程和機(jī)制。然后,基于案例分析得出的結(jié)論,歸納了企業(yè)游戲化激勵(lì)個(gè)體參與的情境建構(gòu)與解構(gòu)機(jī)制,并據(jù)此提出內(nèi)部游戲化激勵(lì)員工參與的關(guān)系假設(shè)和概念模型,又基于調(diào)查問卷所獲得的435份樣本數(shù)據(jù)進(jìn)行了實(shí)證分析,以驗(yàn)證企業(yè)游戲化的情境建構(gòu)與解構(gòu)激勵(lì)機(jī)制在內(nèi)部工作場景的適用性。*后,梳理了企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制,包括企業(yè)外部游戲化激勵(lì)用戶參與,以及企業(yè)內(nèi)部游戲化激勵(lì)員工參與的影響效果、中介機(jī)制和情景因素進(jìn)行了對(duì)比和總結(jié)。

企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究 目錄

**章 緒論 **節(jié) 研究背景與研究問題 一、研究背景 二、研究問題 第二節(jié) 研究意義與研究方法 一、研究意義 二、研究方法 第三節(jié) 研究內(nèi)容和研究框架 一、研究內(nèi)容 二、研究框架 第四節(jié) 可能的創(chuàng)新點(diǎn) 第二章 相關(guān)文獻(xiàn) **節(jié) 游戲化研究的興起 第二節(jié) 游戲化相關(guān)概念 一、游戲化內(nèi)涵 二、游戲元素及分類 三、游戲體驗(yàn)概念及維度劃分 四、玩家/使用者類型劃分 五、游戲化主要應(yīng)用場景 第三節(jié) 企業(yè)游戲化的概念范疇界定 一、企業(yè)外部游戲化應(yīng)用模式 二、企業(yè)內(nèi)部游戲化應(yīng)用模式 第四節(jié) 個(gè)體參與的概念范疇界定 一、用戶參與的概念內(nèi)涵界定 二、員工參與的概念內(nèi)涵界定 第五節(jié) 國外企業(yè)游戲化應(yīng)用相關(guān)研究 一、企業(yè)外部游戲化應(yīng)用相關(guān)研究 二、企業(yè)內(nèi)部游戲化應(yīng)用相關(guān)研究 三、企業(yè)游戲化應(yīng)用效果的情景因素相關(guān)研究 第六節(jié) 國內(nèi)企業(yè)游戲化應(yīng)用相關(guān)研究 第七節(jié) 文獻(xiàn)總結(jié) 第三章 相關(guān)理論 **節(jié) “游戲人”人性假設(shè) 一、赫伊津哈的“游戲人”假設(shè) 二、游戲的屬性特征與人性本質(zhì)的契合 第二節(jié) 情境觀理論 一、托馬斯的情境思想 二、戈夫曼的情境思想 三、梅羅維茨的情境思想 第三節(jié) 其他主要相關(guān)理論 一、心流理論 二、自我決定理論 三、目標(biāo)設(shè)定理論 第四節(jié) 理論述評(píng) 第四章 企業(yè)外部游戲化對(duì)用戶參與的激勵(lì)機(jī)制研究 **節(jié) 問題提出 第二節(jié) 案例設(shè)計(jì) 一、單案例研究方法 二、案例企業(yè)選擇 三、案例企業(yè)概括 四、數(shù)據(jù)收集與處理 五、關(guān)鍵構(gòu)念識(shí)別 第三節(jié) 案例分析 一、游戲元素對(duì)游戲機(jī)制的影響作用 二、游戲機(jī)制對(duì)游戲體驗(yàn)的影響作用 三、游戲體驗(yàn)與參與行為的相互影響作用 四、游戲體驗(yàn)和參與行為對(duì)參與結(jié)果的影響作用 五、參與行為對(duì)游戲元素的影響作用 六、假設(shè)命題總結(jié) 第四節(jié) 案例結(jié)論與討論 一、企業(yè)外部游戲化對(duì)用戶參與的動(dòng)態(tài)激勵(lì)過程 二、企業(yè)外部游戲化對(duì)用戶參與的激勵(lì)機(jī)制 第五章 企業(yè)內(nèi)部游戲化對(duì)員工參與的激勵(lì)機(jī)制研究 **節(jié) 問題提出 第二節(jié) 模型構(gòu)建 一、研究變量 二、研究假設(shè) 第三節(jié) 研究設(shè)計(jì) 一、問卷設(shè)計(jì) 二、樣本數(shù)據(jù)收集 三、基本統(tǒng)計(jì)分析 第四節(jié) 回歸分析 一、游戲元素對(duì)主動(dòng)行為的主效應(yīng)檢驗(yàn) 二、工作場所精神性的中介效應(yīng)檢驗(yàn) 三、游戲行為模式的調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn) 四、假設(shè)檢驗(yàn)結(jié)果匯總 第五節(jié) 研究發(fā)現(xiàn) 一、企業(yè)內(nèi)部游戲化激勵(lì)員工主動(dòng)行為的影響效果 二、企業(yè)內(nèi)部游戲化激勵(lì)員工主動(dòng)行為的中介傳導(dǎo)機(jī)制 三、企業(yè)內(nèi)部游戲化激勵(lì)員工主動(dòng)行為的調(diào)節(jié)因素 第六章 研究結(jié)論與未來展望 **節(jié) 研究結(jié)論與討論 一、企業(yè)游戲化激勵(lì)個(gè)體參與的影響效果 二、企業(yè)游戲化激勵(lì)個(gè)體參與的中介機(jī)制 三、企業(yè)游戲化激勵(lì)個(gè)體參與的情景因素 第二節(jié) 研究貢獻(xiàn) 第三節(jié) 管理建議 第四節(jié) 未來展望 參考文獻(xiàn) 附錄 后記
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企業(yè)游戲化對(duì)個(gè)體參與的激勵(lì)機(jī)制研究 作者簡介

陳園園,1991年出生,東北財(cái)經(jīng)大學(xué)管理學(xué)博士學(xué)位。研究方向?yàn)榻M織行為學(xué)、游戲化激勵(lì)。主講管理思想史、人力資源管理等課程。參與完成2項(xiàng)省級(jí)課題,并在《外國經(jīng)濟(jì)與管理》、《財(cái)政研究》和《宏觀經(jīng)濟(jì)研究》等CSSCI核心期刊上共發(fā)表6篇學(xué)術(shù)論文。 畢瑋,1986年出生,中國海洋大學(xué)管理學(xué)博士學(xué)位,山東大學(xué)企業(yè)管理博士后,F(xiàn)任山東青年政治學(xué)院副教授,主講管理學(xué)、戰(zhàn)略管理等課程。主要研究方向?yàn)槠脚_(tái)與生態(tài)戰(zhàn)略、價(jià)值創(chuàng)造、量子管理。曾先后主持或參與國家課題2項(xiàng),省部級(jí)重點(diǎn)課題2項(xiàng),省部級(jí)一般課題4項(xiàng)。在國內(nèi)外學(xué)術(shù)期刊發(fā)表多篇學(xué)術(shù)論文,出版專著1本,并多次參與政府機(jī)關(guān)、企事業(yè)單位的管理咨詢與戰(zhàn)略規(guī)劃項(xiàng)目。

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