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騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ

出版社:電子工業(yè)出版社出版時(shí)間:2024-11-01
開(kāi)本: 其他 頁(yè)數(shù): 576
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騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ 版權(quán)信息

騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ 本書特色

2024/2025版隆重上市|騰訊官方出品領(lǐng)域殿堂級(jí)必收系列|23個(gè)來(lái)自 的真實(shí)技術(shù)方案|擁抱 AIGC代表業(yè)界前瞻性探索水平|集齊3冊(cè)從業(yè)者標(biāo)配

騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ 內(nèi)容簡(jiǎn)介

《騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ》是騰訊游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷積累沉淀的技術(shù)結(jié)晶,是繼 2019年推出《騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹I》和《《騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹II》后的誠(chéng)意續(xù)作。本書收錄了 21 個(gè)在上線項(xiàng)目中得到驗(yàn)證的技術(shù)方案,深入介紹了騰訊公司在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的新研究成果和新技術(shù)進(jìn)展,涉及人工智能、計(jì)算機(jī)圖形、動(dòng)畫和物理、客戶端架構(gòu)和技術(shù)、服務(wù)端架構(gòu)和技術(shù)及管線和工具等多個(gè)方向。本書適合游戲從業(yè)者、游戲相關(guān)專業(yè)師生及對(duì)游戲幕后技術(shù)原理感興趣的普通玩家。

騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ 目錄

第1章 適用于MOBA游戲的幀同步移動(dòng)預(yù)表現(xiàn)方案 1
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶端預(yù)表現(xiàn)技術(shù) 1
1.2 幀同步及客戶端預(yù)表現(xiàn)原理 2
1.2.1 幀同步的原理與流程 2
1.2.2 邏輯與表現(xiàn)分離 3
1.2.3 客戶端預(yù)表現(xiàn)基本流程 5
1.3 幀同步下的移動(dòng)預(yù)表現(xiàn)實(shí)現(xiàn)方案 6
1.3.1 預(yù)測(cè)移動(dòng)的基本表現(xiàn)要素 8
1.3.2 移動(dòng)預(yù)表現(xiàn)與技能銜接處理 8
1.3.3 預(yù)測(cè)位置的修正 10
1.3.4 墻體和動(dòng)態(tài)阻擋 14
1.4 移動(dòng)手感指標(biāo)與實(shí)驗(yàn) 15
1.5 總結(jié) 17
第2章 基于網(wǎng)格的視野技術(shù)方案 18
2.1 實(shí)現(xiàn)及原理 19
2.1.1 離線處理 21
2.1.2 運(yùn)行時(shí)處理 25
2.1.3 渲染迷霧 28
2.2 性能優(yōu)化 29
2.2.1 內(nèi)存優(yōu)化 30
2.2.2 計(jì)算性能優(yōu)化 32
2.3 總結(jié) 33
第3章 移動(dòng)端App集成UE的實(shí)踐 34
3.1 移動(dòng)端App集成UE簡(jiǎn)介 34
3.1.1 價(jià)值、意義和對(duì)手機(jī)QQ相關(guān)技術(shù)的影響 34
3.1.2 線上數(shù)據(jù)和成果展示 35
3.2 UE的SDK化之旅 35
3.2.1 啟動(dòng)器改造—集成移動(dòng)端App的關(guān)鍵起點(diǎn) 36
3.2.2 針對(duì)移動(dòng)端App特點(diǎn)的引擎生命周期改造 41
3.3 針對(duì)移動(dòng)端App需求的引擎極致輕量化 44
3.3.1 包體優(yōu)化:二進(jìn)制代碼文件 44
3.3.2 包體優(yōu)化:資源文件 46
3.3.3 內(nèi)存優(yōu)化 52
3.4 應(yīng)用功能的展示 58
3.4.1 QQ秀 58
3.4.2 游戲 59
3.4.3 聊天表情錄制 60
3.5 總結(jié) 60
第4章 UE的Dedicated Server優(yōu)化實(shí)踐 61
4.1 DS管理優(yōu)化 61
4.1.1 游戲服務(wù)架構(gòu) 62
4.1.2 SeedDS模式優(yōu)化方案 64
4.1.3 MultiWorld模式 69
4.2 Tick優(yōu)化 74
4.2.1 引擎層Tick優(yōu)化 74
4.2.2 邏輯層Tick優(yōu)化 78
4.2.3 Tick優(yōu)化小結(jié) 79
4.3 網(wǎng)絡(luò)層優(yōu)化 79
4.3.1 網(wǎng)絡(luò)同步簡(jiǎn)介 80
4.3.2 DirtySystem的構(gòu)建 80
4.3.3 網(wǎng)絡(luò)相關(guān)性優(yōu)化 83
4.4 業(yè)務(wù)層優(yōu)化 87
4.4.1 動(dòng)畫優(yōu)化 87
4.4.2 OverlapEvents實(shí)現(xiàn)分析和性能優(yōu)化 90
4.5 總結(jié) 92
第5章 深入剖析高性能游戲數(shù)據(jù)庫(kù)TcaplusDB的存儲(chǔ)引擎 93
5.1 數(shù)據(jù)庫(kù)存儲(chǔ)引擎概述 93
5.2 LSH存儲(chǔ)引擎的整體架構(gòu) 94
5.2.1 LSH存儲(chǔ)引擎的設(shè)計(jì)思想 94
5.2.2 LSH存儲(chǔ)引擎架構(gòu)設(shè)計(jì) 95
5.2.3 存儲(chǔ)引擎的讀寫刪流程 97
5.3 LSH存儲(chǔ)引擎的實(shí)時(shí)自適應(yīng)設(shè)計(jì) 99
5.3.1 LSH存儲(chǔ)引擎的rehash 100
5.3.2 LSH存儲(chǔ)引擎進(jìn)行數(shù)據(jù)整理 102
5.4 引擎線程模型及動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡 105
5.4.1 TcaplusDB的線程模型 105
5.4.2 動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡算法 105
5.5 總結(jié)和展望 107
第6章 面向游戲的服務(wù)網(wǎng)格:Tbuspp2 108
6.1 微服務(wù)架構(gòu)模型簡(jiǎn)介 108
6.2 游戲后臺(tái)對(duì)服務(wù)網(wǎng)格的能力需求分析 109
6.2.1 游戲與Web服務(wù)后臺(tái)運(yùn)行模式的差異 110
6.2.2 為什么需要Tbuspp2 110
6.3 Tbuspp2設(shè)計(jì) 113
6.3.1 系統(tǒng)架構(gòu) 113
6.3.2 領(lǐng)域建模 114
6.4 Tbuspp2核心實(shí)現(xiàn)機(jī)制 118
6.4.1 信令、數(shù)據(jù)獨(dú)立信道,支持高效可靠信息交換 118
6.4.2 兩級(jí)隊(duì)列模型,提供功能擴(kuò)展彈性 120
6.4.3 按需路由同步,從容支持大規(guī)模集群 122
6.4.4 Stateful Group治理,全面支持游戲后臺(tái)需求 123
6.5 總結(jié) 128
第7章 混合語(yǔ)言程序的混合調(diào)用棧火焰圖 129
7.1 混合語(yǔ)言程序 129
7.2 混合調(diào)用;鹧鎴D 130
7.2.1 性能熱點(diǎn)與火焰圖 130
7.2.2 原生調(diào)用棧獲取問(wèn)題 131
7.2.3 腳本調(diào)用棧獲取問(wèn)題 132
7.2.4 混合調(diào)用棧獲取問(wèn)題 134
7.2.5 混合調(diào)用棧火焰圖監(jiān)控服務(wù) 135
7.3 目標(biāo)進(jìn)程的調(diào)試控制 137
7.4 快速獲取跨進(jìn)程原生調(diào)用棧 140
7.4.1 優(yōu)化Linux平臺(tái)的原生調(diào)用棧獲取 140
7.4.2 優(yōu)化Windows平臺(tái)的原生調(diào)用棧獲取 144
7.4.3 addr2func的查詢優(yōu)化 146
7.4.4 Linux平臺(tái)中UE的堆棧獲取 148
7.5 安全獲取跨進(jìn)程腳本調(diào)用棧 150
7.5.1 獲取執(zhí)行環(huán)境指針 151
7.5.2 模擬調(diào)用;厮 154
7.6 合并腳本調(diào)用棧與原生調(diào)用棧 157
7.7 優(yōu)化混合調(diào)用棧統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)編碼 158
7.8 混合調(diào)用棧火焰圖獲取總結(jié) 162
第8章 出海游戲的LQA工業(yè)化 163
8.1 LQA工業(yè)化背景簡(jiǎn)介 163
8.2 LQA工業(yè)化的過(guò)程及方法 166
8.2.1 LQA工業(yè)化的提取階段 168
8.2.2 LQA工業(yè)化的翻譯階段 170
8.2.3 LQA工業(yè)化的合入階段 171
8.2.4 LQA工業(yè)化的測(cè)試階段 175
8.2.5 LQA工業(yè)化的大版本合并階段 179
8.3 總結(jié) 182
第9章 在TPS類游戲中應(yīng)用可微渲染進(jìn)行資源轉(zhuǎn)換與優(yōu)化 183
9.1 在TPS類游戲中應(yīng)用可微渲染簡(jiǎn)介 183
9.2 背景知識(shí) 184
9.2.1 什么是可微渲染 184
9.2.2 可微渲染的光柵化實(shí)現(xiàn) 185
9.2.3 可微渲染在游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)中的應(yīng)用 187
9.2.4 TPS類游戲的特點(diǎn) 187
9.3 基于可微渲染進(jìn)行資源轉(zhuǎn)換與優(yōu)化的一般框架 189
9.4 可微渲染器的實(shí)現(xiàn) 190
9.4.1 可微渲染器基本功能的實(shí)現(xiàn) 190
9.4.2 游戲方面的修改與擴(kuò)展 194
9.5 材質(zhì)擬合相關(guān)處理 196
9.5.1 觀察視角相關(guān)內(nèi)容的處理 196
9.5.2 材質(zhì)的處理 198
9.5.3 材質(zhì)轉(zhuǎn)換之后的效果 200
9.6 網(wǎng)格的處理 202
9.7 總結(jié)與展望 204
第10章 DirectX Shader Compiler適配UE4移動(dòng)平臺(tái) 205
10.1 著色器與變體 205
10.1.1 移動(dòng)平臺(tái)性能評(píng)估標(biāo)準(zhǔn) 205
10.1.2 DirectX Shader Compiler 207
10.2 適配UE 208
10.2.1 OpenGL & Vulkan RHI適配 208
10.2.2 Metal RHI適配 211
第11章 大規(guī)模復(fù)雜場(chǎng)景下光照烘焙面臨的挑戰(zhàn)及解決方案 219
11.1 光照烘焙的背景與現(xiàn)有解決方案 219
11.2 光照烘焙中大規(guī)模光源的管理方案 221
11.2.1 單個(gè)光源的選取 222
11.2.2 單個(gè)光源的采樣 227
11.2.3 基于多重重要性采樣的樣本融合 228
11.2.4 方案的收益 229
11.3 烘焙中復(fù)雜光路下的采樣優(yōu)化 230
11.3.1 一種基于GPU實(shí)現(xiàn)的空間方向樹(shù)的自適應(yīng)路徑引導(dǎo)算法 230
11.3.2 基于時(shí)空蓄水池的路徑重采樣算法 237
11.4 烘焙中的降噪器優(yōu)化 241
11.4.1 基于雙邊濾波的自研光照貼圖降噪器 241
11.4.2 結(jié)合雙邊濾波的Optix降噪器優(yōu)化 246
第12章 光照烘焙中基于GPU實(shí)現(xiàn)的接縫修復(fù)方案 247
12.1 光照烘焙及接縫問(wèn)題簡(jiǎn)介 247
12.2 相關(guān)背景知識(shí) 248
12.2.1 關(guān)鍵術(shù)語(yǔ) 248
12.2.2 光線追蹤 249
12.2.3 聯(lián)合雙邊濾波 249
12.2.4 SVGF 250
12.3 工業(yè)界現(xiàn)有光照烘焙接縫修復(fù)方案 251
12.4 實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié) 252
12.4.1 Seam Finder Pass 252
12.4.2 Seam Filter Pass 255
12.5 接縫修復(fù)效果對(duì)比 257
12.6 總結(jié) 259
第13章 VRS在移動(dòng)端的集成與實(shí)踐 260
13.1 VRS概述 260
13.2 VRS介紹 260
13.2.1 VRS的概念 261
13.2.2 VRS的原理 261
13.2.3 VRS的作用 262
13.3 著色率控制方式 263
13.3.1 Per-Draw 263
13.3.2 Per-Triangle 263
13.3.3 Per-Region 264
13.4 VRS中Per-Draw的集成 265
13.4.1 UE4中的VRS材質(zhì) 266
13.4.2 VRS中的基元組件 270
13.4.3 VRS中的渲染硬件接口 273
13.5 VRS中Per-Draw的實(shí)踐 276
13.5.1 將VRS用于具有低頻細(xì)節(jié)材質(zhì)的物體 276
13.5.2 將VRS用于快速移動(dòng)的物體 277
13.5.3 將VRS用于近處的物體 279
13.6 總結(jié)與展望 281
第14章 基于幀預(yù)測(cè)的移動(dòng)端高幀率性能優(yōu)化技術(shù) 282
14.1 解決思路 283
14.2 生成預(yù)測(cè)幀的方法 285
14.2.1 使用深度在屏幕空間還原場(chǎng)景網(wǎng)格 287
14.2.2 頂點(diǎn)的重投影及走樣的修復(fù) 289
14.2.3 幀預(yù)測(cè)的實(shí)現(xiàn) 292
14.3 適配幀預(yù)測(cè)的管線 298
14.3.1 以“渲染幀-預(yù)測(cè)幀”為一對(duì)的渲染管線 298
14.3.2 直接在渲染線程插補(bǔ)中間幀的渲染管線 300
14.4 適配幀預(yù)測(cè)管線的負(fù)載均衡方案 301
14.4.1 管線的渲染負(fù)載均衡 302
14.4.2 成對(duì)渲染管線中Game線程游戲邏輯的跳幀更新及
負(fù)載均衡方案 304
14.5 優(yōu)化效果與總結(jié) 313
第15章 基于UE4的開(kāi)放世界地形渲染 315
15.1 開(kāi)放世界地形渲染簡(jiǎn)介 315
15.2 方案背景 316
15.3 方案設(shè)計(jì)思路 316
15.4 地形著色方式 318
15.4.1 Weightmap著色 318
15.4.2 MaterialID著色 319
15.4.3 Hybrid MaterialID著色 319
15.4.4 MaterialID編輯工具 320
15.5 地形渲染管線 321
15.5.1 UE4中的Landscape渲染流程 322
15.5.2 GPU Driven Terrain渲染流程 323
15.5.3 CPU端技術(shù)細(xì)節(jié) 324
15.5.4 GPU端技術(shù)細(xì)節(jié) 326
15.6 效果收益與性能分析 332
15.6.1 測(cè)試場(chǎng)景 332
15.6.2 Metal平臺(tái)性能數(shù)據(jù) 333
15.6.3 OpenGL ES平臺(tái)性能數(shù)據(jù) 333
15.7 總結(jié) 335
第16章 游戲中的極端天氣渲染 336
16.1 游戲中的天氣 336
16.2 認(rèn)識(shí)風(fēng)暴云 337
16.3 中央氣旋分析與建模 338
16.3.1 風(fēng)暴位置與大小 339
16.3.2 風(fēng)暴眼的形態(tài) 340
16.3.3 風(fēng)暴流動(dòng)與旋轉(zhuǎn) 345
16.3.4 風(fēng)暴眼的垂直結(jié)構(gòu) 349
16.3.5 風(fēng)暴色彩與氛圍 351
16.4 流體模擬 352
16.4.1 流體在數(shù)學(xué)上的表達(dá) 353
16.4.2 密度場(chǎng)擴(kuò)散過(guò)程 354
16.4.3 體積云的流體模擬 356
16.5 體積散射與風(fēng)暴云光照 358
16.5.1 光照方程 358
16.5.2 相函數(shù) 360
16.5.3 風(fēng)暴云光照 362
16.6 閃電與內(nèi)部光照 365
16.6.1 閃電光照擬合 365
16.6.2 閃電形態(tài) 366
16.7 環(huán)境交互 367
16.7.1 投影 368
16.7.2 自定義緩沖 368
第17章 移動(dòng)端貼圖壓縮優(yōu)化 371
17.1 ZTC紋理壓縮 371
17.2 移動(dòng)端常見(jiàn)壓
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騰訊游戲開(kāi)發(fā)精粹Ⅲ 作者簡(jiǎn)介

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