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產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 版權信息
- ISBN:9787121306136
- 條形碼:9787121306136 ; 978-7-121-30613-6
- 裝幀:暫無
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 本書特色
本書基于國內(nèi)當前游戲行業(yè)背景創(chuàng)作,通過 7 個章節(jié),分別從產(chǎn)品框架搭建、品牌及文化銜接、游戲核心系統(tǒng)、游戲數(shù)值架構、無所不在的驚喜、產(chǎn)品內(nèi)容呼應和產(chǎn)品個性烙印幾方面,系統(tǒng)地闡述一個基于移動平臺的游戲產(chǎn)品,從產(chǎn)品設計到用戶需求需要經(jīng)歷哪些方面的深入思考,并講解*終產(chǎn)品又應當如何呈現(xiàn)游戲設計師想要達到的效果。 本書力求讓游戲設計師在閱讀完本書之后,有一個可參照的成熟體系,同時也期望通過系統(tǒng)剖析,將一些相對成熟和成型的經(jīng)驗、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的游戲設計師。*終讓更多的相關從業(yè)者,從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中回歸到更關鍵也更接近本質(zhì)的產(chǎn)品設計領域。
產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 內(nèi)容簡介
移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字娛樂應用,移動游戲仍然是*主要的產(chǎn)品設計方向。移動互聯(lián)網(wǎng)超過7成的新增應用是游戲應用,超過9成的營收來自移動游戲產(chǎn)品。但基于產(chǎn)品層面的案例分析和經(jīng)驗總結相對較少,尤其是針對中國游戲行業(yè)的產(chǎn)品分析更是幾近空白。 本書填補了國內(nèi)數(shù)字娛樂內(nèi)容設計類書籍的空白。每一個主題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路及不同的分析觀點,,無論是經(jīng)驗豐富的設計師還是剛剛起步的新手都可以通過本書來尋找指示、獲得靈感、把握重點。
產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 目錄
第 1 章 產(chǎn)品框架搭建 / 1
1.1 產(chǎn)品框架的重要性 / 2
1.2 幾種常見的產(chǎn)品框架類型 / 9
1.3 開放與閉合式結構的深入探討 / 21
1.4 模塊化是必然的趨勢 / 26
第 2 章 品牌及文化銜接 / 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 / 34
2.2 如何銜接不同的游戲內(nèi)容 / 43
2.3 如何銜接不同的功能系統(tǒng) / 50
2.4 天衣無縫與起承轉(zhuǎn)合 / 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 / 69
第 3 章 游戲核心系統(tǒng) / 75
3.1 多少個系統(tǒng)才能讓用戶滿意 / 77
3.2 基礎系統(tǒng)和創(chuàng)新系統(tǒng) / 82
3.3 功能系統(tǒng)及增值系統(tǒng) / 89
3.4 由簡入繁易,系統(tǒng)架構難 / 99
3.5 沒價值的系統(tǒng)統(tǒng)統(tǒng)砍掉 / 109
3.6 什么樣的系統(tǒng)能提升用戶體驗 / 116
第 4 章 游戲數(shù)值架構 / 123
4.1 和端游相比,手游數(shù)值太簡單 / 125
4.2 擦亮數(shù)值不是為了賺錢,而是為了賺更多的錢 / 133
4.3 數(shù)值不好的產(chǎn)品沒有未來 / 144
4.4 優(yōu)先加減,少用乘除 / 153
4.5 公式簡單,細節(jié)難 / 160
第 5 章 無所不在的驚喜 / 167
5.1 沒有玩家不喜歡驚喜 / 168
5.2 不要讓玩家覺得驚喜是被刻意制造出來的 / 174
5.3 玩家認可驚喜的熱情總是在衰退 / 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 / 189
5.5 只要有效的橋段就是好橋段 / 194
第 6 章 產(chǎn)品內(nèi)容呼應 / 202
6.1 能做到內(nèi)容呼應的產(chǎn)品都是用心做的產(chǎn)品 / 204
6.2 有呼應設計的產(chǎn)品生命周期會更長 / 213
6.3 什么樣的呼應會讓玩家沉迷 / 220
6.4 別輕易改動已經(jīng)形成的玩家心理 / 228
第 7 章 產(chǎn)品個性烙印 / 238
7.1 細節(jié)并不足以承載文化 / 239
7.2 烙印本身就代表了產(chǎn)品成功 / 243
7.3 烙印的產(chǎn)生往往源自理念的確立 / 247
7.4 小眾或特別的文化內(nèi)涵更容易形成烙印 / 249
7.5 心有多大,舞臺就有多大 / 251
結語 / 253
產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 相關資料
在近幾年殘酷的游戲血拼市場和急功近利的無節(jié)制抄襲研發(fā)的大環(huán)境里,一大批新老游戲人卻在堅持尋找優(yōu)秀產(chǎn)品的發(fā)展之路。而如何做出一款好產(chǎn)品,什么是真正的好游戲,本書或許為你能開啟真正的產(chǎn)品之路,讓你帶著自己的優(yōu)秀產(chǎn)品在混亂的市場環(huán)境中獲得成功! 中美創(chuàng)投合伙人 游戲圈老兵 陳華 移動游戲時代,競爭越來越激烈,產(chǎn)品的特點越來越鮮明,同時同質(zhì)化也愈發(fā)嚴重,如何讓你的產(chǎn)品脫穎而出?這是一本以用戶需求為出發(fā)點的游戲開發(fā)指導手冊,結合時下熱門的移動游戲為案例,剖析游戲核心模塊,將成熟的制作理念傳達給產(chǎn)品設計師。 GameRes 游資網(wǎng) 創(chuàng)始人 林德輝 和潛龍是 10 多年的朋友了,我們是伴隨著游戲行業(yè)從雛形走到了今天。做得越久,越發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)和電影行業(yè)一樣,是一個創(chuàng)意為王的行業(yè),它對所有人都意味著無限的機會與可能。該如何從高競爭的市場中脫穎而出呢?我的經(jīng)驗就是持續(xù)不斷的學習來提高自己的能力,去擊敗我的競爭對手。推薦潛龍這本書,同時希望讀者從中獲得成功的能量! 上游網(wǎng)絡 創(chuàng)始人 &CEO 劉智君 在愈發(fā)激烈的移動游戲市場,什么樣的產(chǎn)品才能挨過寒冬?無疑是那些能抓住玩家需求的產(chǎn)品。而移動玩家的需求是什么?又該如何抓取玩家的需求?潛龍以多年的開發(fā)經(jīng)驗,分析當下大量的產(chǎn)品,將研究成果分享給各位設計師無疑是游戲界的一件幸事。 廣州游愛 董事長 袁雄貴 本書詳細地剖析了當下熱門經(jīng)典游戲的產(chǎn)品框架、亮點及其獨具一格的生存之道,從而得出如何在風口追逐下的浪潮中,彌補行業(yè)產(chǎn)品的缺失,契合用戶的喜好及需求,創(chuàng)造出游戲產(chǎn)業(yè)中更好的產(chǎn)品,以產(chǎn)品為王,助力游戲人走向更好的未來。 吉羽科技 CEO 《軒轅劍》網(wǎng)絡版制作人 黃麒榮 很多的科學研發(fā)與藝術創(chuàng)作都是有一定的規(guī)律和規(guī)則的,也就是“道”與“術”,尋找到了這些規(guī)則,也就意味著找到了打開成功之門的鑰匙。這本《產(chǎn)品為王:移動游戲設計規(guī)則》就是移動游戲產(chǎn)品設計開發(fā)的“道”與“術”,文字淺顯易懂,娓娓道來,生動有趣,會讓讀者、特別是想進入游戲行業(yè)的讀者收益良多。 中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院院長 高東旭 本書每一個主題都采用豐富的案例來介紹多種不同的設計思路及不同的分析觀點,七個主題系統(tǒng)地展現(xiàn)了移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則的框架。無論是經(jīng)驗豐富的設計師還是剛剛起步的新手都可以通過本書來尋找指示、獲得靈感、把握重點。 冰動娛樂 CEO 《熱血傳奇》手機版制作人 鄭建鑫 這本書匯聚了游戲設計的精華,乃潛龍匠心獨具大作!適合學習游戲設計的朋友以及希望對游戲機制的設計、構建和測試加深了解的業(yè)內(nèi)人士閱讀參考,更會讓懷揣著更多夢想加入游戲產(chǎn)品設計的人圓夢!希望廣大立志進入游戲行業(yè)的讀者一起鑄就游戲品質(zhì)之魂! 電魂網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人 林清源 該書以案例分析為主,從框架、系統(tǒng)、數(shù)值等方面論述了移動游戲產(chǎn)品設計的基礎規(guī)則,是一本可應用于實際項目操作,教科書級別的參考書籍,填補了國內(nèi)數(shù)字娛樂內(nèi)容設計類書籍的空白。 書中的眾多案例可為移動游戲開發(fā)者,提供產(chǎn)品設計的借鑒,亦可用于規(guī)避產(chǎn)品設計過程中的常見失誤。推薦移動游戲設計的同行及有志于移動游戲開發(fā)設計的讀者細細研讀。 巨人網(wǎng)絡 制作人 劉志振 很多行業(yè)都會有到底是渠道為王還是產(chǎn)品為王的爭論,而此書很好地詮釋了什么是以用戶為導向的產(chǎn)品為王。推薦給游戲開發(fā)者們,希望能有更多的優(yōu)秀產(chǎn)品出現(xiàn)在業(yè)內(nèi)。給玩家?guī)砜鞓返捏w驗,同時也能實現(xiàn)良好的收入。希望本書能為拼搏在移動游戲開發(fā)*線的制作人和策劃們撥開迷霧,成為中國移動游戲開發(fā)的一塊基石。 龍族動漫 創(chuàng)始人 陳劍書 作為中國游戲行業(yè)十五年以上從業(yè)經(jīng)驗的老兵,雖然現(xiàn)在已經(jīng)同時從事端游、手游和投資方面的事務,但是潛龍對我來說一直是亦師亦友的前輩。從一個初入行業(yè)的新兵,到鋒芒暫露的熟手,這么多年潛龍一直不吝于給予指導和建議,也希望本書讓更多有志于從事游戲行業(yè)的年輕人得到裨益,我想這就是潛龍著此書的用意吧。 廣發(fā)永胥基金 VP 董磊
產(chǎn)品為王-移動游戲產(chǎn)品設計規(guī)則 作者簡介
林賓華(潛龍),70后,2001年進入游戲行業(yè),從事數(shù)字娛樂領域16年。 先后供職于亞太精英教育、長安資本、盛大游戲、上游網(wǎng)絡、飛翼數(shù)字等公司,對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、數(shù)字娛樂產(chǎn)品開發(fā)及移動游戲產(chǎn)品開發(fā),有著豐富的實戰(zhàn)經(jīng)驗,并進行過長時間的學術研究及沉淀。 除產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗外,同時還在數(shù)字娛樂教育領域有相應成果。2006年起于清華美院信息藝術系數(shù)字娛樂設計專業(yè)任客座講師,負責游戲心理與策劃及游戲結構設計兩門課程超過十年。 同時還在北航、傳媒大學和首師大等院校有過授課或進行過專業(yè)講座,并先后出版過《游戲設計概論》及《游戲結構設計》等游戲設計專業(yè)書籍。
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