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Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版)

出版社:電子工業(yè)出版社出版時(shí)間:2018-02-01
開本: 32開 頁數(shù): 507
中 圖 價(jià):¥62.4(6.3折) 定價(jià)  ¥99.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版) 版權(quán)信息

Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版) 本書特色

本書為第二版,采用Unity 2017。全書分為實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目篇與開發(fā)理論篇進(jìn)行系統(tǒng)講解。實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目篇由淺入深提供四個(gè)教學(xué)案例:2D小游戲兩個(gè)和兩款3D大型教學(xué)案例。通過本篇的認(rèn)真學(xué)習(xí),讀者可以達(dá)到優(yōu)秀開發(fā)者的水平。開發(fā)理論篇,從初學(xué)者容易入門的角度把全書分為上、下兩篇各15章。上篇完全是為零基礎(chǔ)游戲愛好者或者在校大學(xué)生所準(zhǔn)備,采用“案例化”教學(xué)思路,所學(xué)知識(shí)點(diǎn)與游戲案例緊密結(jié)合。下篇是理論進(jìn)階篇,主要學(xué)習(xí)3D數(shù)學(xué)、3D圖形學(xué)(3D圖形渲染/貼圖/PBS材質(zhì)/Shader)、TimeLine& Cinemachine、Unity2017新導(dǎo)航尋路、項(xiàng)目優(yōu)化策略、游戲移植與手指觸控、對(duì)象緩沖池、網(wǎng)絡(luò)Socket、AssetBundle資源動(dòng)態(tài)加載與AssetBundle框架設(shè)計(jì)等。

Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版) 內(nèi)容簡介

前言
2004年,Unity公司誕生于丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設(shè)在了美國的舊金山,并發(fā)布了Unity 1.0版本。起初它只能應(yīng)用于MAC平臺(tái),主要針對(duì)WEB項(xiàng)目和VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的開發(fā)。這時(shí)的它并不起眼,直到2008年推出Windows版本,并開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,并順應(yīng)移動(dòng)游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續(xù)擴(kuò)散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平臺(tái)的構(gòu)建完成,截至筆者發(fā)稿目前Unity已經(jīng)支持Windows、Mac OS X、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平臺(tái)。
如此的跨平臺(tái)能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當(dāng)今*火的Web、iOS和Android平臺(tái)。另據(jù)國外媒體《游戲開發(fā)者》報(bào)道:在游戲引擎里哪種功能*重要的調(diào)查中,“快速的開發(fā)時(shí)間”排在了首位,很多Unity用戶認(rèn)為這款工具易學(xué)易用,一個(gè)月就能基本掌握其功能。
根據(jù)Unity 官方(2014年8月)*公布的數(shù)據(jù),全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創(chuàng)造的應(yīng)用和游戲目前的累計(jì)下載量達(dá)到了87億次!
Unity中國區(qū)的開發(fā)者數(shù)量、用戶活躍度和終端安裝量均已經(jīng)成為全球*。 Unity 引擎占據(jù)全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經(jīng)超過330萬人,每月活躍用戶數(shù)高達(dá)60萬! 驚人的詳細(xì)數(shù)據(jù)如下:
1. 市場份額45%居全球首位
在世界范圍內(nèi),Unity占據(jù)全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。*接近Unity的競爭對(duì)手的市場份額只有其1/3。
2. 6億玩家,87億次下載
Unity通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,F(xiàn)acebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創(chuàng)造的應(yīng)用和游戲目前的累計(jì)下載量達(dá)到了87億次。
2012年,Unity正式進(jìn)入中國市場,短短兩年的發(fā)展,已經(jīng)成就了業(yè)務(wù)量10倍的增長。無論是開發(fā)者的數(shù)量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當(dāng)之無愧的全球*,以下是中國區(qū)Unity市場創(chuàng)造的3項(xiàng)世界*!
1. 中國注冊(cè)用戶數(shù)全球*前言
2004年,Unity公司誕生于丹麥的阿姆斯特丹,2005年將總部設(shè)在了美國的舊金山,并發(fā)布了Unity 1.0版本。起初它只能應(yīng)用于MAC平臺(tái),主要針對(duì)WEB項(xiàng)目和VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的開發(fā)。這時(shí)的它并不起眼,直到2008年推出Windows版本,并開始支持iOS和Wii,才逐步從眾多的游戲引擎中脫穎而出,并順應(yīng)移動(dòng)游戲的潮流而變得炙手可熱。2009年,Unity的注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)達(dá)到了3.5萬,榮登2009年游戲引擎的前五名。2010年,Unity開始支持Android,繼續(xù)擴(kuò)散影響力。其在2011年開始支持PS3和XBOX360,則可看作全平臺(tái)的構(gòu)建完成,截至筆者發(fā)稿目前Unity已經(jīng)支持Windows、Mac OS X、web browsers、iOS、Android、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One、Windows Store、Windows Phone、Linux、Blackberry 10、Wii U、PlayStation 4、PlayStation Vita、PlayStation Mobile、Samsung Tizen、Xbox One等幾乎所有的主流平臺(tái)。
如此的跨平臺(tái)能力,很難讓人再挑剔,尤其是支持當(dāng)今*火的Web、iOS和Android平臺(tái)。另據(jù)國外媒體《游戲開發(fā)者》報(bào)道:在游戲引擎里哪種功能*重要的調(diào)查中,“快速的開發(fā)時(shí)間”排在了首位,很多Unity用戶認(rèn)為這款工具易學(xué)易用,一個(gè)月就能基本掌握其功能。
根據(jù)Unity 官方(2014年8月)*公布的數(shù)據(jù),全世界有6億的玩家在玩使用Unity引擎制作的游戲,用Unity 創(chuàng)造的應(yīng)用和游戲目前的累計(jì)下載量達(dá)到了87億次!
Unity中國區(qū)的開發(fā)者數(shù)量、用戶活躍度和終端安裝量均已經(jīng)成為全球*。 Unity 引擎占據(jù)全功能游戲引擎市場45%的份額。全球用戶已經(jīng)超過330萬人,每月活躍用戶數(shù)高達(dá)60萬! 驚人的詳細(xì)數(shù)據(jù)如下:
1. 市場份額45%居全球首位
在世界范圍內(nèi),Unity占據(jù)全功能游戲引擎市場45%的份額,居全球首位。*接近Unity的競爭對(duì)手的市場份額只有其1/3。
2. 6億玩家,87億次下載
Unity通過使用我們的引擎制作的游戲吸引了遍布世界各地的6億游戲玩家。相比之下,F(xiàn)acebook擁有8.29億的日常用戶。用Unity 創(chuàng)造的應(yīng)用和游戲目前的累計(jì)下載量達(dá)到了87億次。
2012年,Unity正式進(jìn)入中國市場,短短兩年的發(fā)展,已經(jīng)成就了業(yè)務(wù)量10倍的增長。無論是開發(fā)者的數(shù)量、活躍度、終端安裝量,還是Unity 引擎在3D游戲市場的占有率,Unity 中國都是當(dāng)之無愧的全球*,以下是中國區(qū)Unity市場創(chuàng)造的3項(xiàng)世界*!
1. 中國注冊(cè)用戶數(shù)全球*
Unity 目前的開發(fā)者注冊(cè)人數(shù)已經(jīng)超過330萬,在2017年的4月份,中國區(qū)的開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)超越美國,成為全球*。
2. 中國活躍用戶量全球*
Unity的每月全球活躍用戶超過60萬。中國區(qū)每個(gè)月Unity 編輯器被使用的次數(shù)總和高達(dá)180萬次,居全球首位。美國以150萬次使用次校居全球第二。
3. 中國區(qū)3D 手機(jī)游戲市場全球*
Unity中國區(qū)在3D手機(jī)游戲市場的占有率已經(jīng)達(dá)到75%,超越日本成為世界*。也就是說,在*暢銷的前100款3D手機(jī)游戲中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作的。
本書特點(diǎn)
1. 書籍采用Unity 2017版本進(jìn)行教學(xué),在*版的基礎(chǔ)上,60%的內(nèi)容按照新版本進(jìn)行重寫。理論篇增加所有Unity 2017重要知識(shí)點(diǎn):基于Progressive Lightmapper新光照引擎的光照烘焙、光照預(yù)覽Light Explorer技術(shù)、Unity2D 新的Sprite Mask 功能、2D關(guān)節(jié)系統(tǒng)、精靈效應(yīng)器組件(Buoyancy Effector2D、PlatformEffector2D等),TimeLine& Cinemachine技術(shù),基于Unity 2017版本AssetBundle資源動(dòng)態(tài)加載理論及AssetBundle實(shí)用框架設(shè)計(jì)等。
2. 根據(jù)*版廣大讀者的反饋情況,實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目篇由*版1個(gè)項(xiàng)目的講解,擴(kuò)充為4個(gè)項(xiàng)目循序漸進(jìn)地闡述。進(jìn)一步強(qiáng)化讀者對(duì)Unity知識(shí)點(diǎn)的靈活運(yùn)用,做到舉一反三,讓學(xué)員零基礎(chǔ)開始起步,真正通過一本書成為游戲開發(fā)高手!
3. 本書講解通俗易懂,循序漸進(jìn),且對(duì)于Unity技術(shù)點(diǎn)講解全面、完整、深入,可以成為讀者值得長期珍藏的書籍。
4. 本書配套下載資料包含海量教學(xué)資料(采用Unity 2017版),方便大專院校與國內(nèi)外廣大培訓(xùn)機(jī)構(gòu)講師與學(xué)員使用。
5. 為進(jìn)一步方便國內(nèi)外廣大游戲開發(fā)愛好者與讀者學(xué)習(xí),書籍附錄部分提供如下實(shí)用學(xué)習(xí)資料:“國內(nèi)游戲開發(fā)企業(yè)面試與筆試真題集錦”、“Unity開發(fā)常見錯(cuò)誤與分析”、 “游戲開發(fā)職位簡歷模板”、“Unity4.x/5.x/2017.x升級(jí)差異總結(jié)”、“Unity特殊文件夾一覽表”、“Unity對(duì)C#語言的知識(shí)點(diǎn)基本要求列表”等。
本書配套資料下載與聯(lián)系作者
為了更好地服務(wù)廣大Unity學(xué)員,進(jìn)一步提高服務(wù)質(zhì)量,特提供書籍配套教學(xué)資料下載鏈接地址與作者溝通渠道:
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第二版本整體說明
第二版本的改版整體突出三個(gè)“更”字:更新、更多、更實(shí)用! 詳細(xì)描述如下。
1. “更新”
全書采用*Unity 2017.x版本進(jìn)行講解,其中涉及Unity 2017*的光影效果、光影調(diào)試LightExplorer 窗口預(yù)覽技術(shù)、強(qiáng)大的影視動(dòng)畫編輯Timeline& Cinemachine功能、全新的動(dòng)態(tài)烘焙NavMesh技術(shù)等。
2. “更多”
本版本針對(duì)廣大高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的反饋意見,對(duì)于重要核心章節(jié)都提供了實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目練習(xí),以供廣大學(xué)員更有針對(duì)性地鞏固學(xué)習(xí)。
本版本相對(duì)*版,在游戲案例項(xiàng)目上增加到了4個(gè)項(xiàng)目的講解,且*后兩個(gè)大型游戲項(xiàng)目,換裝了全新的場景與道具素材,更具觀賞性與可玩性。
3. “更實(shí)用”
針對(duì)老讀者而言,第二版本相對(duì)*版,還著重強(qiáng)化了2D游戲開發(fā)中大量實(shí)用組件與核心API的講解、3D圖形學(xué)中基于PBS材質(zhì)系統(tǒng)與Shader,以及Unity 2017.x版本資源動(dòng)態(tài)加載AssetBundle的講解深度與廣度。尤其對(duì)于AssetBundle技術(shù),本書還提供了商業(yè)級(jí)的AssetBundle框架封裝。不僅對(duì)初學(xué)者,對(duì)于廣大Unity研發(fā)人員也具有很高的實(shí)用與參考價(jià)值。
針對(duì)廣大高校與培訓(xùn)機(jī)構(gòu)老師的意見,對(duì)部分章節(jié)的講解順序與內(nèi)容做了更加合理的安排,以期達(dá)到更佳的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
致謝
感謝電子工業(yè)出版社張迪老師的專業(yè)修改意見與鼓勵(lì)。同時(shí)感謝家人的支持,以及吳翔等朋友對(duì)技術(shù)支持的幫助與汗水付出。*后,祝電子工業(yè)出版社越辦越好,為祖國IT人才的培養(yǎng)貢獻(xiàn)更大的力量。
參加本書編寫的還有彭振宇、張光超、范少敏、臧大磊、趙晉偉、毛廣超、韋節(jié)賓、劉傳輝、郭義華、魏吉芳和郭義芳。
由于編者水平有限,且書中涉及知識(shí)點(diǎn)較多,難免有錯(cuò)誤疏漏之處,敬請(qǐng)廣大讀者批評(píng)指正,并提出寶貴意見。

Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版) 目錄

項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)篇
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目1:記憶卡牌 3
1. 策劃 3
2. 場景搭建 4
3. 游戲核心邏輯 5
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目2:Flappy Bird 8
1. 策劃 8
2. 場景搭建 9
3. 主角 10
4. 道具開發(fā) 12
5. UI界面與游戲周期管理 15
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目3:不夜城跑酷 17
1. 策劃 17
2. 場景搭建 19
3. 主角 21
4. 道具開發(fā) 24
5. 場景與道具的動(dòng)態(tài)生成算法 31
6. UI界面與游戲周期管理 34
7. 對(duì)象緩沖池管理 38
實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目4:生化危機(jī) 41
1. 策劃 41
2. 場景搭建 45
3. 主角 47
4. 道具開發(fā) 47
5. UI界面與游戲周期管理 51
開發(fā)理論篇 上篇
第1章 游戲歷史與Unity發(fā)展概述 54
1.1 “錢途”無限的游戲開發(fā)領(lǐng)域 54
1.1.1 Unity版本快速迭代升級(jí) 55
1.1.2 Unity技術(shù)應(yīng)用范圍 56
1.1.3 強(qiáng)大的跨平臺(tái)性 56
1.2 電子游戲發(fā)展史 57
1.3 游戲引擎與Unity的發(fā)展歷程 60
1.3.1 什么是游戲引擎 60
1.3.2 游戲引擎的功能 61
1.3.3 為什么需要使用游戲引擎 61
1.3.4 游戲引擎的發(fā)展 62
1.3.5 Unity 游戲引擎的特點(diǎn) 62
1.3.6 Unity引擎的主要特性 63
1.3.7 Unity游戲引擎的發(fā)展歷史 64
1.4 Unity下載與安裝 65
1.4.1 Unity下載與安裝 65
1.4.2 Unity的資源商店(Asset Store) 66
第2章 Unity2017.x 安裝與3D模型入門 67
2.1 Unity 2017.x版本的下載安裝 67
2.2 Unity編輯器界面 75
2.2.1 掌握Unity 編輯器的布局與調(diào)整 77
2.2.2 了解Unity 編輯器各個(gè)重要視圖與作用 78
2.3 3D模型入門操作 80
2.3.1 3D模型的位移、旋轉(zhuǎn)與縮放 80
2.3.2 3D模型操作快捷方式 82
2.3.3 選擇3D模型的“正”方向 82
2.3.4 使用屬性窗口進(jìn)行精確調(diào)整 84
2.4 開發(fā)Unity“Hello World” 85
2.5 本章練習(xí)與總結(jié) 88
第3章 3D模型基礎(chǔ) 89
3.1 Unity編輯器進(jìn)一步講解 89
3.1.1 Unity菜單 89
3.1.2 項(xiàng)目(Project)視圖 93
3.1.3 場景(Scene)視圖 95
3.1.4 視圖顯示模式 96
3.1.5 場景視圖的查看與導(dǎo)航 97
3.2 世界、局部與左手坐標(biāo)系 98
3.2.1 現(xiàn)實(shí)世界的“世界坐標(biāo)”與“局部坐標(biāo)” 98
3.2.2 演示兩種坐標(biāo)的差異 98
3.2.3 使用腳本方式演示差異 99
3.2.4 什么是“左手坐標(biāo)系” 100
3.2.5 使用控制臺(tái)(Console)窗口進(jìn)行代碼調(diào)試 100
3.3 腳本知識(shí)入門 101
3.3.1 鍵盤與鼠標(biāo)輸入代碼 101
3.3.2 環(huán)繞旋轉(zhuǎn) 101
3.4 小項(xiàng)目開發(fā):地球環(huán)繞太陽旋轉(zhuǎn) 101
3.5 本章練習(xí)與總結(jié) 105
3.6 案例開發(fā)任務(wù) 105
第4章 地形編輯器 106
4.1 創(chuàng)建基本地形 106
4.1.1 繪制貼圖紋理 109
4.1.2 制作各種地形 110
4.1.3 種植樹木與花草 113
4.2 觀察虛擬世界 113
4.3 擴(kuò)展地形編輯 115
4.4 本章練習(xí)與總結(jié) 116
4.5 案例開發(fā)任務(wù) 117
第5章 光源 118
5.1 概述 118
5.2 光源的分類與重要參數(shù) 120
5.3 典型光源場景制作 121
5.4 本章練習(xí)與總結(jié) 123
5.5 案例開發(fā)任務(wù) 123
第6章 光照烘焙 124
6.1 概述 124
6.2 光照烘焙 125
6.3 反射探針(Reflection Probe) 132
6.4 光照探頭(Light Probe) 134
6.5 光照預(yù)覽窗口(Light Explorer) 137
6.6 本章練習(xí)與總結(jié) 138
6.7 案例開發(fā)任務(wù) 138
第7章 音頻 139
7.1 概述 139
7.2 音頻剪輯屬性 140
7.3 音頻監(jiān)聽與音頻源組件 140
7.4 音頻混響器與濾波器組件 143
7.5 音頻混音器(Audio Mixer) 144
7.6 本章練習(xí)與總結(jié) 151
7.7 案例開發(fā)任務(wù) 151
第8章 Unity腳本程序設(shè)計(jì) 153
8.1 Unity 腳本編輯器介紹 153
8.1.1 什么是.Net框架 153
8.1.2 什么是Mono 與MonoDevelop 154
8.1.3 什么是Visual Studio 154
8.2 腳本程序基礎(chǔ) 155
8.2.1 創(chuàng)建腳本注意事項(xiàng) 155
8.2.2 項(xiàng)目工程分層設(shè)計(jì) 156
8.2.3 如何更改腳本模板 157
8.3 Unity重要腳本函數(shù) 157
8.3.1 Unity事件函數(shù) 157
8.3.2 Untiy重要核心類學(xué)習(xí) 158
8.3.3 GameObject 類 158
8.3.4 MonoBehaviour類 162
8.3.5 Transform類 165
8.3.6 Time類 166
8.4 Unity腳本生命周期 167
8.4.1 Unity事件函數(shù)調(diào)用順序 168
8.4.2 事件函數(shù)禁用與啟用規(guī)律 169
8.5 Unity偽多線程揭秘 172
8.6 修改Unity腳本執(zhí)行順序 173
8.7 Unity 重要應(yīng)用類 175
8.8 Unity輸入管理器 176
8.9 本章練習(xí)與總結(jié) 178
第9章 UI界面開發(fā) 179
9.1 概述 179
9.2 基礎(chǔ)控件 182
9.2.1 Canvas畫布控件 182
9.2.2 EventSystem控件 183
9.2.3 Panel 控件 184
9.2.4 Text控件 184
9.2.5 Image控件 185
9.2.6 Button控件 187
9.2.7 Button事件系統(tǒng) 189
9.3 Anchor錨點(diǎn)與屏幕自適應(yīng) 191
9.4 UGUI高級(jí)控件 193
9.4.1 Toggle控件 193
9.4.2 Slider控件 194
9.4.3 Scrollbar控件 194
9.4.4 ScrollRect復(fù)合控件 195
9.4.5 TabPage標(biāo)簽頁面 197
9.5 UGUI布局管理控件 199
9.6 本章練習(xí)與總結(jié) 202
9.7 案例開發(fā)任務(wù) 202
第10章 3D模型與動(dòng)畫制作 204
10.1 概述 205
10.2 3DMax軟件基本使用 205
10.3 3D模型尺寸單位設(shè)置 207
10.4 3DMax 模型制作與導(dǎo)出Unity流程 208
10.5 模型導(dǎo)出丟失貼圖問題 212
10.6 3D文字的制作與動(dòng)畫 212
10.7 角色Legacy動(dòng)畫 213
10.8 Animation 動(dòng)畫編輯工具 216
10.9 自定義資源包的導(dǎo)入與導(dǎo)出 219
10.10 本章練習(xí)與總結(jié) 222
10.11 案例開發(fā)任務(wù) 222
第11章 物理學(xué)模擬 223
11.1 概述 223
11.2 剛體 223
11.3 物理材質(zhì) 227
11.4 腳本控制剛體 229
11.5 關(guān)節(jié)系統(tǒng) 230
11.5.1 鉸鏈關(guān)節(jié) 230
11.5.2 彈簧關(guān)節(jié) 232
11.5.3 固定關(guān)節(jié) 232
11.5.4 角色關(guān)節(jié) 233
11.5.5 布料模擬 235
11.6 物理管理器(Physics Manager) 237
11.7 本章練習(xí)與總結(jié) 238
第12章 碰撞體與觸發(fā)器 239
12.1 概述 239
12.2 碰撞體的分類與作用 240
12.3 碰撞檢測事件函數(shù) 241
12.4 觸發(fā)檢測事件函數(shù) 242
12.5 碰撞過濾 244
12.6 本章練習(xí)與總結(jié) 246
12.7 案例開發(fā)任務(wù) 247

第13章 Unity 2D技術(shù) 248
13.1 概述 248
13.2 項(xiàng)目示例講解 248
13.3 Untiy 2D物理引擎 253
13.3.1 2D剛體 253
13.3.2 2D碰撞體 254
13.3.3 2D關(guān)節(jié)系統(tǒng) 256
13.4 Unity 2D特效功能 256
13.4.1 Sprite Mask 功能 256
13.4.2 精靈效應(yīng)器組件 258
13.5 本章練習(xí)與總結(jié) 263
13.6 案例開發(fā)任務(wù) 263
第14章 協(xié)程與調(diào)用函數(shù) 264
14.1 協(xié)程定義與功能 264
14.2 調(diào)用函數(shù)定義與功能 265
14.3 協(xié)程與調(diào)用函數(shù)區(qū)別與適用范圍 266
14.4 本章練習(xí)與總結(jié) 267
14.5 案例開發(fā)任務(wù) 267
第15章 數(shù)據(jù)傳值技術(shù) 268
15.1 概述 268
15.2 SendMessage 簡單傳值 269
15.3 SendMessage 高級(jí)傳值 271
15.4 本章練習(xí)與總結(jié) 272
開發(fā)理論篇 下篇
第16章 3D數(shù)學(xué) 274
16.1 坐標(biāo)系統(tǒng) 274
16.2 向量 279
16.3 本章練習(xí)與總結(jié) 287
第17章 3D圖形學(xué) 288
17.1 3D圖形學(xué)概述 288
17.2 Unity 3D圖形渲染 289
17.2.1 Mesh Fillter網(wǎng)格過濾器 289
17.2.2 Mesh Renderer網(wǎng)格渲染器 290
17.2.3 Skinned Mesh Renderer蒙皮網(wǎng)格渲染器 291
17.3 貼圖 292
17.3.1 二維貼圖 292
17.3.2 視頻貼圖 297
17.3.3 渲染貼圖 301
17.4 材質(zhì) 302
17.4.1 基于物理著色(PBS)的材質(zhì)系統(tǒng) 303
17.4.2 材質(zhì)球?qū)傩?305
17.4.3 材質(zhì)球分類 306
17.5 著色器(Shader) 313
17.5.1 概述 313
17.5.2 基本原理:圖形渲染管線 314
17.5.3 著色器的分類與基本結(jié)構(gòu) 315
17.5.4 固定渲染管線著色器 318
17.5.5 表面著色器 320
17.6 本章練習(xí)與總結(jié) 327
第18章 TimeLine& Cinemachine技術(shù) 328
18.1 TimeLine時(shí)間線 328
18.2 Cinemachine 虛擬攝像機(jī) 332
18.3 Frame Recorder幀錄制器 335
18.4 本章練習(xí)與總結(jié) 336
第19章 粒子系統(tǒng) 337
19.1 概述 337
19.2 基本粒子組件屬性 338
19.3 粒子系統(tǒng)示例 344
19.4 Unity內(nèi)置粒子系統(tǒng)包 346
19.5 粒子系統(tǒng)的腳本調(diào)用方式 347
19.6 Line Renderer & Trail Renderer 348
19.7 本章練習(xí)與總結(jié) 351
第20章 Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng) 352
20.1 概述 352
20.2 制作Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng) 353
20.2.1 步驟一:制作Avatar替身 353
20.2.2 步驟二:設(shè)置動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)(Animator Controller) 356
20.2.3 步驟三:設(shè)置動(dòng)畫循環(huán) 359
20.2.4 步驟四:使用代碼控制角色動(dòng)畫 359
20.3 融合術(shù)技術(shù) 360
20.4 動(dòng)畫層與身體蒙版 365
20.5 動(dòng)畫復(fù)用技術(shù) 367
20.6 StateMachineBehaviour腳本 368
20.7 本章練習(xí)與總結(jié) 370
第21章 導(dǎo)航尋路 371
21.1 基本導(dǎo)航尋路 371
21.2 斜坡與跳躍 374
21.3 使用Off Mesh Link組件 375
21.4 網(wǎng)格分層 376
21.5 Nav Mesh Obstacle組件 378
21.6 基于組件Nav Mesh的新特性 380
21.7 Nav Mesh定向3D空間任何方向新特性 382
21.8 Nav Mesh動(dòng)態(tài)烘焙新特性 383
21.9 本章練習(xí)與總結(jié) 385
第22章 項(xiàng)目研發(fā)常用優(yōu)化策略 386
22.1 遮擋剔除(Occlusion Culling) 386
22.2 層級(jí)細(xì)節(jié)(LOD) 390
22.3 項(xiàng)目調(diào)優(yōu)工具數(shù)據(jù)分析器(Profiler) 393
22.4 項(xiàng)目優(yōu)化策略 395
22.4.1 項(xiàng)目優(yōu)化之DrawCall 395
22.4.2 項(xiàng)目優(yōu)化之模型與圖像方面 397
22.4.3 項(xiàng)目優(yōu)化之光照與攝像機(jī)方面 399
22.4.4 項(xiàng)目優(yōu)化之程序優(yōu)化方面 401
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Unity3D/2D游戲開發(fā)從0到1-(第二版) 作者簡介

擁有十多年的軟件、游戲研發(fā)與教學(xué)經(jīng)驗(yàn),具備深厚語言基礎(chǔ)。早年在國內(nèi)上市企業(yè)做研發(fā)經(jīng)理,熟悉企業(yè)大型軟件運(yùn)作管理過程、軟件架構(gòu)設(shè)計(jì)理論。精通與熟悉Unity3D、XNA等3D與2D 游戲開發(fā)技術(shù),教學(xué)語言思路清晰,循循善誘的教學(xué)方法深受廣大學(xué)子歡迎。

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