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游戲藝術(shù):從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的發(fā)展歷程 版權(quán)信息
- ISBN:9787302532354
- 條形碼:9787302532354 ; 978-7-302-53235-4
- 裝幀:平裝
- 冊(cè)數(shù):暫無(wú)
- 重量:暫無(wú)
- 所屬分類:>
游戲藝術(shù):從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的發(fā)展歷程 本書(shū)特色
本書(shū)對(duì)游戲進(jìn)行了全面論述。與一般的游戲開(kāi)發(fā)類書(shū)籍不同,本書(shū)側(cè)重提升讀者的游戲素養(yǎng),普及游戲基礎(chǔ)知識(shí),使其對(duì)游戲有一個(gè)客觀的認(rèn)識(shí)。 本書(shū)共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統(tǒng)游戲,揭示了游戲所蘊(yùn)含的原理,回顧了電子游戲的發(fā)展歷程,并對(duì)部分具有代表性的經(jīng)典作品進(jìn)行了簡(jiǎn)析,介紹了游戲基本規(guī)則、游戲關(guān)卡、游戲視覺(jué)的普遍規(guī)律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應(yīng)用。 本書(shū)對(duì)于游戲娛樂(lè)相關(guān)專業(yè)學(xué)生、游戲愛(ài)好者,以及行業(yè)從業(yè)人員都具有參考價(jià)值。
游戲藝術(shù):從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的發(fā)展歷程 內(nèi)容簡(jiǎn)介
本書(shū)對(duì)游戲進(jìn)行了全面論述。與一般的游戲開(kāi)發(fā)類書(shū)籍不同,本書(shū)側(cè)重提升讀者的游戲素養(yǎng),普及游戲基礎(chǔ)知識(shí),使其對(duì)游戲有一個(gè)客觀的認(rèn)識(shí)。 本書(shū)共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統(tǒng)游戲,揭示了游戲所蘊(yùn)含的原理,回顧了電子游戲的發(fā)展歷程,并對(duì)部分具有代表性的經(jīng)典作品進(jìn)行了簡(jiǎn)析,介紹了游戲基本規(guī)則、游戲關(guān)卡、游戲視覺(jué)的普遍規(guī)律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應(yīng)用。 本書(shū)對(duì)于游戲娛樂(lè)相關(guān)專業(yè)學(xué)生、游戲愛(ài)好者,以及行業(yè)從業(yè)人員都具有參考價(jià)值。
游戲藝術(shù):從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的發(fā)展歷程 目錄
第1章游戲概述
1.1游戲的概念
1.1.1廣義的游戲
1.1.2狹義的游戲
1.1.3游戲的另一面
1.2游戲的特點(diǎn)
1.2.1條件規(guī)則
1.2.2交互行為
1.2.3任務(wù)目標(biāo)
1.2.4其他特征
1.3游戲的起源
1.3.1模仿說(shuō)
1.3.2游戲說(shuō)
1.3.3表達(dá)說(shuō)
1.3.4其他學(xué)說(shuō)
第2章中國(guó)傳統(tǒng)游戲
2.1中國(guó)傳統(tǒng)游戲概要
2.2中國(guó)傳統(tǒng)游戲?qū)嵗?
2.2.1陸博
2.2.2骰子戲
2.2.3雙陸棋
2.2.4中國(guó)圍棋
2.2.5中國(guó)象棋
2.2.6投壺
2.2.7七巧板
2.2.8孔明鎖
2.2.9九連環(huán)
2.2.10華容道
2.2.11孔明棋
2.2.12五子棋
2.2.13麻將
2.2.14幻方
2.2.15字謎游戲
第3章外國(guó)傳統(tǒng)游戲
3.1外國(guó)傳統(tǒng)游戲概要
3.2外國(guó)傳統(tǒng)游戲?qū)嵗?
3.2.1魔方
3.2.2獨(dú)立鉆石
3.2.3國(guó)際象棋
3.2.4劍玉
3.2.5積木
3.2.6拼圖
3.2.7迷宮
3.2.8百變魔尺
3.2.9西洋雙陸棋
3.2.10國(guó)際跳棋
3.2.11德州撲克
3.2.12萬(wàn)智牌
3.2.13漢諾塔
3.2.14數(shù)獨(dú)游戲
3.2.15地產(chǎn)大亨
第4章電子游戲發(fā)展
4.1投幣游戲機(jī)
4.2電子游戲的起步
4.320世紀(jì)80年代的電子游戲發(fā)展
4.3.1主機(jī)游戲發(fā)展
4.3.2PC游戲發(fā)展
4.420世紀(jì)90年代的競(jìng)爭(zhēng)
4.4.1主機(jī)平臺(tái)上的競(jìng)爭(zhēng)
4.4.2PC平臺(tái)上的競(jìng)爭(zhēng)
4.521世紀(jì)的電子游戲
4.6掌上游戲機(jī)的發(fā)展
4.7中國(guó)電子游戲發(fā)展
第5章游戲規(guī)則
5.1游戲規(guī)則要素
5.1.1維度與邊界
5.1.2公平與平衡
5.1.3任務(wù)與目標(biāo)
5.1.4策略與選擇
5.1.5技能與偶然性
5.1.6時(shí)間長(zhǎng)度
5.1.7獎(jiǎng)勵(lì)與懲罰
5.1.8難度梯度
5.1.9資源循環(huán)
5.1.10數(shù)學(xué)公式表達(dá)
5.2其他游戲規(guī)則
5.2.1零和博弈與非零和博弈
5.2.2正反饋與負(fù)反饋
5.2.3免費(fèi)增值
5.2.4稀有資源
第6章游戲關(guān)卡
6.1什么是游戲關(guān)卡
6.2關(guān)卡的類型
6.2.1新手關(guān)卡
6.2.2標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡
6.2.3Boss關(guān)卡
6.2.4額外關(guān)卡
6.3關(guān)卡布局
6.3.1開(kāi)放式布局
6.3.2線形布局
6.3.3平行布局
6.3.4環(huán)形布局
6.3.5網(wǎng)絡(luò)布局
6.3.6星形布局
6.3.7組合布局
6.4關(guān)卡要素
6.4.1空間
6.4.2初始條件
6.4.3結(jié)束條件
6.4.4任務(wù)
6.4.5美學(xué)風(fēng)格
第7章游戲類別
7.1動(dòng)作游戲
7.2射擊游戲
7.2.1**人稱射擊游戲
7.2.2第三人稱射擊游戲
7.3格斗游戲
7.4策略游戲
7.4.1回合制策略游戲
7.4.2即時(shí)制策略游戲
7.5角色扮演游戲
7.6體育游戲
7.7冒險(xiǎn)游戲
7.8益智游戲
7.9音樂(lè)游戲
7.10競(jìng)速游戲
7.11獨(dú)立游戲
7.12社交游戲
7.13在線多人游戲
7.14其他游戲類型
7.14.1多種類型的組合
7.14.2桌面游戲
7.14.3嚴(yán)肅游戲
7.14.4平行實(shí)景游戲
7.14.5二次元游戲
7.14.6沙盒類游戲
7.14.7逃殺類游戲
7.14.8結(jié)合新技術(shù)的游戲形式
第8章游戲心理學(xué)
8.1游戲群體分類
8.1.1性別
8.1.2年齡
8.2游戲樂(lè)趣元素
8.2.1勒布朗游戲樂(lè)趣分類
8.2.2玩家樂(lè)趣類型
8.3玩家在游戲中的樂(lè)趣行為
8.3.1探索與冒險(xiǎn)
8.3.2扮演與表演
8.3.3收集與積累
8.3.4學(xué)習(xí)與研究
8.3.5破壞與創(chuàng)造
8.3.6對(duì)抗與求生
8.4玩家的需求層次
第9章游戲敘事
9.1游戲敘事的特點(diǎn)
9.2游戲敘事的方式
9.3敘事的一般原則
9.3.1目標(biāo)、障礙和沖突
9.3.2簡(jiǎn)單和卓越
9.3.3英雄之旅故事模型
9.3.4施密特的故事模型
9.4故事中的角色原型
9.4.1英雄
9.4.2配角
9.4.3反派
第10章游戲引擎
10.1什么是游戲引擎
10.2游戲引擎的誕生與發(fā)展
10.3游戲引擎的主要功能
10.4不同時(shí)期的PC游戲引擎
10.5手游時(shí)代的引擎
10.5.1Cocos引擎
10.5.2Unity引擎
10.5.3非編程游戲引擎
10.6人工智能
第11章游戲視覺(jué)
11.1視覺(jué)風(fēng)格
11.1.1色彩
11.1.2形態(tài)
11.1.3材質(zhì)
11.2視覺(jué)規(guī)律
11.2.12D與3D
11.2.2視角
11.2.3人稱
11.2.4視錯(cuò)覺(jué)
11.3游戲角色
11.4游戲用戶界面
第12章經(jīng)典電子游戲
12.1概述
12.2經(jīng)典電子游戲簡(jiǎn)析
12.2.1打乒乓
12.2.2打磚塊
12.2.3太空侵略者
12.2.4魔幻歷險(xiǎn)
12.2.5吃豆人
12.2.6大金剛
12.2.7羅格
12.2.8推箱子
12.2.9鐵板陣
12.2.10星球大戰(zhàn)
12.2.11功夫小子
12.2.12超級(jí)馬里奧兄弟
12.2.13俄羅斯方塊
12.2.14泡泡龍
12.2.15勇者斗惡龍
12.2.16塞爾達(dá)傳說(shuō)
12.2.17模擬城市
12.2.18掃雷
12.2.19文明
12.2.20夢(mèng)幻彈球
12.2.21刺猬索尼克
12.2.22失落的維京人
12.2.23沙丘2
12.2.24神秘島
12.2.25毀滅戰(zhàn)士
12.2.26魔法泡泡龍
12.2.27啪啦啪啦啪
12.2.28GT賽車
12.2.29貪吃蛇
12.2.30俠盜獵車手
12.2.31勁舞革命
12.2.32書(shū)蟲(chóng)大冒險(xiǎn)
12.2.33寶石迷陣2
12.2.34反恐精英: 起源
12.2.35音樂(lè)方塊
12.2.36川島教授的腦力訓(xùn)練
12.2.37數(shù)回
12.2.38藝術(shù)系列: 萬(wàn)有引力
12.2.39戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)
12.2.40無(wú)限回廊
12.2.41粘粘世界
12.2.42Drop7
12.2.43屋頂狂奔
12.2.44我的世界
12.2.45旅途
第13章游戲化
13.1什么是游戲化
13.2游戲化的核心元素
13.2.1點(diǎn)數(shù)
13.2.2徽章
13.2.3排行榜
13.3如何游戲化
13.3.1明確目標(biāo)和任務(wù)
13.3.2提供難度選擇
13.3.3給予及時(shí)反饋
13.3.4設(shè)置協(xié)作和交流
13.3.5整合內(nèi)外動(dòng)機(jī)
13.4游戲化實(shí)例
13.4.1游戲化教學(xué)
13.4.2游戲化商業(yè)推廣活動(dòng)
13.4.3游戲化設(shè)計(jì)
13.4.4游戲化管理
附錄A游戲設(shè)計(jì)文檔
附錄B部分游戲平臺(tái)
附錄C國(guó)際主要游戲活動(dòng)
附錄D部分世界知名游戲公司(工作室)
附錄E電子競(jìng)技
附錄F游戲運(yùn)營(yíng)
后記
游戲藝術(shù):從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的發(fā)展歷程 作者簡(jiǎn)介
李茂,博士,執(zhí)教于四川大學(xué)計(jì)算機(jī)學(xué)院(軟件學(xué)院)數(shù)字娛樂(lè)系,長(zhǎng)期從事互動(dòng)娛樂(lè)、計(jì)算藝術(shù)的教學(xué)、創(chuàng)作與研究工作。
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