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游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材

出版社:人民郵電出版社出版時間:2020-04-01
開本: 16開 頁數(shù): 676頁
中 圖 價:¥122.8(6.2折) 定價  ¥198.0 登錄后可看到會員價
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游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材 版權(quán)信息

游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材 本書特色

1.專業(yè)經(jīng)典

本書由世嘉一線開發(fā)者執(zhí)筆,并被選為世嘉新人培訓(xùn)教材,榮獲游戲開發(fā)者奧斯卡CEDEC AWARDS 2009著作獎。

2.系統(tǒng)全面

全方位介紹游戲開發(fā)者必須掌握的基礎(chǔ)技術(shù),包括游戲編程、數(shù)學(xué)和物理等,內(nèi)容充實(shí),幫助讀者建立起一套扎實(shí)的知識體系。

3.實(shí)踐導(dǎo)向

不借助任何引擎,從簡單的命令行游戲開發(fā)講起,到2D游戲開發(fā),*終帶領(lǐng)讀者開發(fā)出一個3D游戲,并在此過程中介紹游戲開發(fā)中會遇到的各種問題及解決方案,實(shí)踐性強(qiáng)。讀者可下載隨書附帶的源碼,邊做邊學(xué)。

4.拒絕枯燥

采用口語化的行文方式,以設(shè)計(jì)思路為切入點(diǎn)進(jìn)行講解,每一步都有明確的邏輯依據(jù),讓讀者在知道“怎么做”的同時,明白“為什么”這么做。

游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材 內(nèi)容簡介

本書全面介紹了游戲開發(fā)人員需要掌握的相關(guān)技術(shù)知識。內(nèi)容由淺入深, 從命令行游戲開發(fā)講起, 然后介紹如何開發(fā)簡單的2D游戲, *后介紹如何開發(fā)出一個包含模型和動畫的3D游戲, 涵蓋了計(jì)算機(jī)圖形學(xué) (3DCG、2DCG、字體、光照、動畫) 、計(jì)算機(jī)運(yùn)算 (碰撞處理、計(jì)算誤差) 、編程 (模塊化、bug預(yù)防、性能優(yōu)化) 、游戲處理 (狀態(tài)遷移、實(shí)時處理、加載) 和聲音處理等知識。

游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材 目錄

第 1部分 2D 游戲.1

第 1章 第 一個游戲2

1.1 開發(fā)一個益智游戲 .3

1.2 示例代碼解說 7

1.3 添加讀取場景數(shù)據(jù)的功能 16

1.4 C++ 課堂 21

1.5 補(bǔ)充內(nèi)容:標(biāo)志位和位運(yùn)算26

1.6 補(bǔ)充內(nèi)容:指針和內(nèi)存 34

1.7 補(bǔ)充內(nèi)容:引用 41

1.8 本章小結(jié) 46

第 2章 從像素開始學(xué)習(xí)2D 圖形處理 .47

2.1 什么是2D 圖形處理 48

2.2 準(zhǔn)備工作 50

2.3 打印一個點(diǎn) 54

2.4 移植《箱子搬運(yùn)工》 .55

2.5 補(bǔ)充內(nèi)容:結(jié)束處理 .58

2.6 本章小結(jié) 60

第3章 使用圖片素材 61

3.1 讀取圖片文件 .62

3.2 帶圖片的《箱子搬運(yùn)工》的示例代碼72

3.3 使用透明通道 .75

3.4 頭文件包含關(guān)系的組織策略 .82

3.5 補(bǔ)充內(nèi)容:透明混合的性能優(yōu)化 86

3.6 補(bǔ)充內(nèi)容:加法混合 .88

3.7 本章小結(jié) 90

第4章 實(shí)時游戲 91

4.1 什么是實(shí)時游戲 92

4.2 運(yùn)行動畫 95

4.3 帶動畫的《箱子搬運(yùn)工》.96

4.4 獲得游戲的幀率 .101

4.5 解決幀率差異 103

4.6 補(bǔ)充內(nèi)容:根據(jù)幀率變化動態(tài)改變游戲運(yùn)行速度 105

4.7 補(bǔ)充內(nèi)容:影像撕裂現(xiàn)象 110

4.8 本章小結(jié) .111

第5章 簡單的狀態(tài)遷移 113

5.1 往類庫追加功能 .114

5.2 相對直接的做法 .117

5.3 試著增加狀態(tài) 119

5.4 代碼審查 .122

5.5 示例代碼解說 128

5.6 本章小結(jié) .136

第6章 文本繪制方法 .137

6.1 字體圖片 .138

6.2 文本繪制函數(shù) 138

6.3 一些改進(jìn) .140

6.4 成果驗(yàn)證 .142

6.5 示例代碼解說 143

6.6 注意著作權(quán) 147

6.7 示例類庫的功能 .147

6.8 本章小結(jié) .148

第7章 動作游戲初體驗(yàn) 149

7.1 用到的類庫 150

7.2 開發(fā)《炸彈人》 .151

7.3 示例代碼解說 152

7.4 添加背景顯示 157

7.5 配置移動的對象 .164

7.6 游戲的改進(jìn)方向 .169

7.7 本章小結(jié) .170

第8章 2D 平面內(nèi)的碰撞處理 171

8.1 碰撞檢測 .172

8.2 碰撞響應(yīng) .174

8.3 發(fā)生多個碰撞時的問題 .179

8.4 碰撞響應(yīng)與操作性 180

8.5 移動的物體相互碰撞 184

8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184

8.7 本章小結(jié) .186

第9章 各種輸入設(shè)備 .187

9.1 獲取輸入設(shè)備實(shí)例 188

9.2 鍵盤 189

9.3 鼠標(biāo) 189

9.4 手柄 190

9.5 在《炸彈人》游戲中使用手柄 .191

9.6 本章小結(jié) .193

第 10章 狀態(tài)遷移詳解 194

10.1 問題定位 195

10.2 使用繼承 195

10.3 實(shí)際運(yùn)用 198

10.4 補(bǔ)充內(nèi)容:簡化狀態(tài)遷移的代碼 .201

10.5 補(bǔ)充內(nèi)容:跨層級的狀態(tài)遷移處理的改進(jìn) 204

10.6 補(bǔ)充內(nèi)容:繼承的原理 208

10.7 本章小結(jié) 213

第 11章 播放聲音 .215

11.1 關(guān)于音頻類庫 216

11.2 補(bǔ)充內(nèi)容:計(jì)算機(jī)如何播放聲音 .218

11.3 補(bǔ)充內(nèi)容:音高和音量 219

11.4 補(bǔ)充內(nèi)容:音色 220

11.5 補(bǔ)充內(nèi)容:聲音的疊加 221

11.6 補(bǔ)充內(nèi)容:do、re、mi 的原理 222

11.7 補(bǔ)充內(nèi)容:演奏樂譜 223

11.8 補(bǔ)充內(nèi)容:讀取WAV 音頻文件 225

11.9 補(bǔ)充內(nèi)容:使用Sound 模塊來合成聲波 .226

11.10 本章小結(jié) 226

第 12章 旋轉(zhuǎn)、縮放與平移 227

12.1 旋轉(zhuǎn) .228

12.2 引入向量和矩陣 241

12.3 利用頂點(diǎn)來實(shí)現(xiàn) 246

12.4 縮放 .253

12.5 在縮放的同時進(jìn)行旋轉(zhuǎn).255

12.6 矩陣的力量 .256

12.7 補(bǔ)充內(nèi)容:旋轉(zhuǎn)公式的由來 263

12.8 補(bǔ)充內(nèi)容:更為實(shí)用的旋轉(zhuǎn)處理方法 266

12.9 補(bǔ)充內(nèi)容:數(shù)學(xué)中的矩陣 .267

12.10 本章小結(jié) 271

第 13章 顯卡的力量 272

13.1 關(guān)于使用的類庫 273

13.2 使用顯卡繪制三角形 273

13.3 將圖像貼到三角形中 275

13.4 混合模式 278

13.5 旋轉(zhuǎn)、縮放和移動 .278

13.6 移植《炸彈人》 281

13.7 本章小結(jié) 284

第 2部分 3D 游戲285

第 14章 繪制立體物體 286

14.1 關(guān)于類庫 287

14.2 開始制作3D 動作游戲《機(jī)甲大戰(zhàn)》 .287

14.3 繪制三角形 .289

14.4 按位置前后繪制物體 290

14.5 將遠(yuǎn)處的物體繪制得小一些 294

14.6 坐標(biāo)變換 303

14.7 用矩陣表示透視變換 316

14.8 開始制作《機(jī)甲大戰(zhàn)》 322

14.9 補(bǔ)充內(nèi)容:Z 緩存的精度問題 335

14.10 本章小結(jié) 338

第 15章 類庫的封裝方法 .340

15.1 整體設(shè)計(jì) 341

15.2 資源的詳細(xì)內(nèi)容 342

15.3 試運(yùn)行 350

15.4 從文件載入 .352

15.5 補(bǔ)充內(nèi)容:將類庫從游戲中分離 .354

15.6 本章小結(jié) 363

第 16章 偽XML 文件的讀取 364

16.1 確定文件格式 365

16.2 創(chuàng)建前的準(zhǔn)備 366

16.3 處理流程 368

16.4 字符串解析 .371

16.5 編寫代碼 373

16.6 運(yùn)用 .375

16.7 示例代碼解說 378

16.8 補(bǔ)充內(nèi)容:生成數(shù)據(jù)文件382

16.9 本章小結(jié) 385

第 17章 編寫高性能的代碼 386

17.1 算法與時間復(fù)雜度 .387

17.2 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)基礎(chǔ) 390

17.3 吞吐量與延遲 402

17.4 并行處理 404

17.5 內(nèi)存問題 404

17.6 STL 和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 411

17.7 性能瓶頸分析 416

17.8 補(bǔ)充內(nèi)容:函數(shù)調(diào)用的開銷 417

17.9 補(bǔ)充內(nèi)容:高效運(yùn)算與低效運(yùn)算 .420

17.10 本章小結(jié) 422

第 18章 3D 碰撞處理 .423

18.1 長方體的碰撞處理 .424

18.2 使用浮點(diǎn)數(shù)的碰撞檢測 427

18.3 三角形和線段的相交檢測 .436

18.4 實(shí)用性 445

18.5 其他問題 447

18.6 本章小結(jié) 448

第 19章 《機(jī)甲大戰(zhàn)》的設(shè)計(jì) 450

19.1 狀態(tài)遷移 451

19.2 操作 .451

19.3 發(fā)射導(dǎo)彈 454

19.4 將功能整合到一起 .457

19.5 前端展現(xiàn) 461

19.6 不足之處 463

19.7 本章小結(jié) 464

第 20章 光照 465

20.1 看見物體的過程 466

20.2 光的衰減過程 469

20.3 嘗試計(jì)算 473

20.4 整合到《機(jī)甲大戰(zhàn)》中.479

20.5 補(bǔ)充內(nèi)容:性能優(yōu)化 480

20.6 補(bǔ)充內(nèi)容:更好的繪制效果 483

20.7 本章小結(jié) 484

第 21章 角色動畫 .485

21.1 相對運(yùn)動 486

21.2 層級Model 類 492

21.3 自動構(gòu)建樹結(jié)構(gòu) 495

21.4 將動畫數(shù)據(jù)化 500

21.5 補(bǔ)間方法 506

21.6 引入到《機(jī)甲大戰(zhàn)》中.518

21.7 補(bǔ)充內(nèi)容:聯(lián)立方程組vs 斜率指定法 519

21.8 補(bǔ)充內(nèi)容:不足之處 520

21.9 本章小結(jié) 523

第3部分 通往商業(yè)游戲之路525

第 22章 高效的碰撞檢測 .526

22.1 低效的循環(huán)判斷方法 527

22.2 性能改善的基本思路 528

22.3 基于排序的方法 531

22.4 依靠分割實(shí)現(xiàn)的方法 539

22.5 補(bǔ)充內(nèi)容:改進(jìn)等分切割法545

22.6 補(bǔ)充內(nèi)容:空間分割的高級技巧 .548

22.7 本章小結(jié) 552

第 23章 數(shù)據(jù)加載 .554

23.1 為何加載時間越來越長.555

23.2 文件加載類 .556

23.3 通過合并文件提升性能.562

23.4 通過壓縮提升性能 .571

23.5 補(bǔ)充內(nèi)容:多線程異步處理579

23.6 補(bǔ)充內(nèi)容:編碼技術(shù) 590

23.7 補(bǔ)充內(nèi)容:用于加密的合并與壓縮 591

23.8 本章小結(jié) 592

第 24章 float 的用法 593

24.1 位數(shù)限制 594

24.2 float 的實(shí)現(xiàn) 594

24.3 位數(shù)截斷帶來的誤差 596

24.4 誤差程度 597

24.5 減小誤差的方法 600

24.6 特別的數(shù) 606

24.7 本章小結(jié) 608

第 25章 隨書類庫概要 609

25.1 類庫中的類 .610

25.2 啟動設(shè)定 611

25.3 Framework 模塊 613

25.4 WindowCreator 模塊 614

25.5 FileIO 模塊 614

25.6 Base 模塊 615

25.7 Math 模塊 616

25.8 Threading 模塊 618

25.9 Input 模塊 .620

25.10 Sound 模塊 620

25.11 PseudoXml 模塊 621

25.12 Graphics 模塊 621

25.13 Scene 模塊 628

25.14 抗鋸齒處理 630

25.15 將《機(jī)甲大戰(zhàn)》改用*終版類庫實(shí)現(xiàn) 631

25.16 X 文件 .633

25.17 本章小結(jié) 634

第 26章 bug 的應(yīng)對方法 .635

26.1 防火與滅火 .636

26.2 bug 的種類 .636

26.3 bug 的預(yù)防 .641

26.4 bug 的處理 .654

26.5 《機(jī)甲大戰(zhàn)》的處理 656

26.6 補(bǔ)充內(nèi)容:如何檢測內(nèi)存溢出 657

26.7 本章小結(jié) 660

第 27章 進(jìn)階方向 .662

27.1 應(yīng)該學(xué)習(xí)什么 663

27.2 工具開發(fā) 664

27.3 AI 667

27.4 網(wǎng)絡(luò) .667

27.5 shader 668

27.6 參考文獻(xiàn) 669

27.7 一些期待的書 672

后記 .675

致謝 .676
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游戲開發(fā) 世嘉新人培訓(xùn)教材 作者簡介

平山尚(作者)

1977年生于日本北海道,曾在京都大學(xué)研究生院工學(xué)研究科進(jìn)行基因研究,畢業(yè)后進(jìn)入世嘉株式會社,參與了《電腦戰(zhàn)機(jī)》(PS2)、《超級網(wǎng)球大獎賽3》(AC、PS3)的開發(fā)。著有《我的第一本編程書》。



羅水東(譯者)

游戲開發(fā)工程師,15年軟件和游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。熱愛技術(shù),樂于分享心得。目前主要關(guān)注的領(lǐng)域?yàn)?D休閑游戲開發(fā)和底層引擎技術(shù)。

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