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數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn)

數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn)

作者:中公教育
出版社:陜西科學(xué)技術(shù)出版社出版時(shí)間:2020-05-01
開本: 26cm 頁(yè)數(shù): 436頁(yè)
中 圖 價(jià):¥42.2(6.2折) 定價(jià)  ¥68.0 登錄后可看到會(huì)員價(jià)
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數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 版權(quán)信息

數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 本書特色

因印刷批次不同,圖書封面可能與實(shí)際展示有所區(qū)別,增值服務(wù)也可能會(huì)有所不同,以讀者收到實(shí)物為準(zhǔn)《中公版·數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南:Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn)》由具有多年開發(fā)和授課經(jīng)驗(yàn)的老師編寫,條理清晰,語(yǔ)言通俗易懂,是實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與教學(xué)技巧的精巧結(jié)合。本書章節(jié)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)合理,知識(shí)點(diǎn)前后關(guān)聯(lián),講解由淺入深,注重實(shí)操與實(shí)用性。本書不包含C#語(yǔ)言語(yǔ)法部分,從Unity3D引擎開始講解,讀者需要自行儲(chǔ)備C#語(yǔ)言的相關(guān)知識(shí)。 本書采用雙色印刷形式,圖文并茂。配套視頻講解等增值服務(wù)是本書的一大特色。在本書的重要知識(shí)點(diǎn)處提供專業(yè)教師的視頻講解,掃描二維碼即可實(shí)現(xiàn)在線學(xué)習(xí),操作便捷高效。本書配套的增值視頻使讀者在掌握Unity3D引擎的基礎(chǔ)之上,具備較強(qiáng)的實(shí)際操作能力。

數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 內(nèi)容簡(jiǎn)介

本書主要為數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南相關(guān)內(nèi)容方面的學(xué)習(xí)圖書, 適用于自學(xué)Unity游戲制作、無(wú)IT背景人員參考閱讀, 該書共分為十三章, 分為五個(gè)模塊: Unity物理引擎基礎(chǔ)、UGUI與2D精靈、動(dòng)畫導(dǎo)航特效、數(shù)據(jù)持久化以及AR/VR開發(fā)。每篇中都詳細(xì)列出了該知識(shí)點(diǎn)的詳細(xì)解析與案例分析。

數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 目錄

**章Unity3D引擎初識(shí)|1
1.1什么是引擎1
1.1.1游戲1
1.1.2游戲引擎4
1.2Unity3D簡(jiǎn)介6
1.2.1Unity歷史6
1.2.2Unity優(yōu)勢(shì)7
1.3Unity3D軟件安裝9
1.4新建和打開工程12
1.4.1啟動(dòng)Unity引擎12
1.4.2創(chuàng)建工程13
1.4.3面板介紹15
1.4.4其他功能23
1.5Scene視圖操作24
1.5.1調(diào)整視角25
1.5.2對(duì)象操作26
1.6坐標(biāo)系29
1.6.1常用坐標(biāo)系29
1.6.2坐標(biāo)軸顏色及簡(jiǎn)稱32
1.73D理論基礎(chǔ)32
1.7.1矢量和標(biāo)量32
1.7.2向量的運(yùn)算33
1.7.3幀速率34
第二章腳本組件|35
2.1工程與應(yīng)用程序35
2.1.1工程35
2.1.2管理38
2.2面向組件開發(fā)38
2.2.1開發(fā)框架38
2.2.2常用組件41
2.3面向組件開發(fā)思想44
2.4腳本組件44
2.4.1創(chuàng)建腳本44
2.4.2打開腳本47
2.4.3編輯腳本48
2.5腳本組件生命周期49
2.5.1生命周期49
2.5.2腳本執(zhí)行順序51
2.6腳本中常用類52
2.6.1腳本組件的繼承關(guān)系52
2.6.2GameObject類57
2.6.3Vector359
2.6.4Quaternion62
2.6.5Time類63
2.6.6Transform類64
2.6.7Mathf類69
2.7綜合案例70
第三章物理引擎|74
3.1物理引擎簡(jiǎn)介74
3.2人機(jī)交互75
3.2.1Input類簡(jiǎn)介75
3.2.2傳統(tǒng)設(shè)備輸入控制75
3.2.3移動(dòng)設(shè)備輸入控制78
3.2.4陀螺儀的訪問(wèn)79
3.2.5鍵盤事件81
3.2.6鼠標(biāo)事件82
3.3碰撞器組件83
3.3.1碰撞器組件介紹83
3.3.2物理材質(zhì)85
3.4剛體組件86
3.4.1剛體組件介紹86
3.4.2剛體組件屬性及方法87
3.4.3使用剛體添加爆炸力88
3.5碰撞事件以及回調(diào)90
3.5.1碰撞事件的條件91
3.5.2碰撞事件回調(diào)方法91
3.5.3碰撞檢測(cè)頻率92
3.6觸發(fā)事件以及回調(diào)94
3.6.1觸發(fā)事件的條件94
3.6.2觸發(fā)事件回調(diào)方法94
3.6.3觸發(fā)與碰撞的回調(diào)參數(shù)95
3.7射線96
3.7.1場(chǎng)景射線96
3.7.2相機(jī)射線98
3.7.3射線發(fā)射方法重載99
3.7.4其他形狀射線101
3.7.5其他射線發(fā)射方法103
第四章Sprite精靈|105
4.1什么是Sprite精靈105
4.1.12D游戲105
4.1.22D游戲中的精靈106
4.2創(chuàng)建Sprite精靈107
4.2.1生成Sprite單個(gè)精靈107
4.2.2精靈切割109
4.2.3精靈打包115
4.3Sprite精靈動(dòng)畫118
4.3.1精靈動(dòng)畫的創(chuàng)建119
4.3.2精靈動(dòng)畫的使用122
4.4Sprite精靈與2D物理組件129
4.4.1Sprite精靈的物理效果129
4.4.2Sprite精靈碰撞事件131
4.4.3Sprite精靈觸發(fā)與觸發(fā)事件133
4.4.4動(dòng)態(tài)力137
第五章UGUI系統(tǒng)|138
5.1圖形用戶界面(GUI)138
5.1.1什么是GUI138
5.1.2UGUI139
5.2UGUI對(duì)象的創(chuàng)建和使用140
5.2.1Text對(duì)象140
5.2.2Image對(duì)象143
5.2.3RawImage對(duì)象147
5.2.4Button對(duì)象148
5.2.5Slider對(duì)象153
5.2.6Scrollbar對(duì)象156
5.2.7Toggle對(duì)象157
5.2.8InputField對(duì)象160
5.3RectTransform組件162
5.3.1RectTransform介紹162
5.3.2軸點(diǎn)(Pivot)163
5.3.3錨點(diǎn)(Anchor)164
5.4畫布(Canvas)166
5.5UGUI的布局169
5.6ScrollView(拖動(dòng)效果)173
5.6.1ScrollView對(duì)象173
5.6.2ScrollRect組件173
5.6.3Viewport可視窗口174
5.7事件系統(tǒng)(EventSystem)177
5.7.1事件的回調(diào)方法178
5.7.2給事件添加回調(diào)方法的案例180
5.8綜合案例185
5.8.1背包系統(tǒng)186
5.8.2小地圖的制作197
5.8.3關(guān)卡選擇201
第六章動(dòng)畫系統(tǒng)|214
6.1動(dòng)畫簡(jiǎn)介214
6.2導(dǎo)入動(dòng)畫資源214
6.2.1Rig裝置選項(xiàng)卡215
6.2.2Animation動(dòng)畫選項(xiàng)卡216
6.3Mecanim動(dòng)畫系統(tǒng)219
6.3.1Mecanim簡(jiǎn)介219
6.3.2Mecanim的工作流程219
6.3.3Avatar骨骼系統(tǒng)220
6.3.4Animator組件222
6.3.5AnimatorController223
6.3.6動(dòng)畫融合樹231
6.3.7動(dòng)畫事件236
6.3.8動(dòng)畫曲線240
6.3.9動(dòng)畫層242
6.3.10動(dòng)畫遮罩244
6.3.11IK動(dòng)畫248
第七章導(dǎo)航系統(tǒng)|251
7.1導(dǎo)航簡(jiǎn)介251
7.2Unity中的導(dǎo)航系統(tǒng)及實(shí)現(xiàn)原理251
7.2.1導(dǎo)航的使用流程251
7.2.2烘焙導(dǎo)航網(wǎng)格255
7.2.3導(dǎo)航組件的使用259
7.2.4腳本實(shí)現(xiàn)導(dǎo)航261
7.2.5分離路面導(dǎo)航264
7.2.6分層路面烘焙267
7.2.7動(dòng)態(tài)路障270
第八章游戲特效|273
8.1游戲特效簡(jiǎn)介273
8.2粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)274
8.2.1粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介274
8.2.2粒子組件參數(shù)275
8.2.3粒子系統(tǒng)成員285
8.3拖尾渲染285
8.4線性渲染288
8.5貼圖融合292
第九章協(xié)程與WWW|297
9.1協(xié)程297
9.1.1概述297
9.1.2協(xié)程的原理297
9.1.3協(xié)程的使用298
9.1.4協(xié)程與線程304
9.2WWW305
9.2.1WWW概述305
9.2.2WWW類的常用屬性305
9.2.3WWW類的使用305
9.2.4WWW中的Get方式與Post方式308
9.3下載隊(duì)列封裝309
9.3.1下載任務(wù)類310
9.3.2下載隊(duì)列管理類314
9.3.3測(cè)試用例315
第十章數(shù)據(jù)存儲(chǔ)|318
10.1數(shù)據(jù)存儲(chǔ)定義318
10.1.1游戲中的數(shù)據(jù)318
10.1.2數(shù)據(jù)的持久化320
10.2PlayerPrefs類321
10.2.1存儲(chǔ)機(jī)制321
10.2.2存儲(chǔ)路徑321
10.2.3常用方法321
10.2.4應(yīng)用案例322
10.3XML數(shù)據(jù)格式文檔324
10.3.1XML簡(jiǎn)介324
10.3.2XML特點(diǎn)及作用325
10.3.3XML基本概念325
10.3.4XML常用類326
10.3.5XML數(shù)據(jù)存取328
10.3.6XML的序列化與反序列化329
10.4JSON數(shù)據(jù)格式文檔331
10.4.1JSON簡(jiǎn)介331
10.4.2JSON語(yǔ)法格式332
10.4.3Unity解析JSON的方式333
10.4.4Newtonsoft.Json庫(kù)333
10.5SQLite本地?cái)?shù)據(jù)庫(kù)337
10.5.1SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)簡(jiǎn)介337
10.5.2SQLite數(shù)據(jù)庫(kù)特點(diǎn)337
10.5.3SQL語(yǔ)句338
10.5.4SQLite圖形化工具庫(kù)340
10.5.5在Unity中使用SQLite343
第十一章動(dòng)態(tài)資源加載|349
11.1游戲資源概述349
11.2Resources類349
11.2.1常用方法列表349
11.2.2Load()方法加載資源350
11.2.3注意事項(xiàng)350
11.2.4常見的資源類型350
11.3AssetBundle351
11.3.1AssetBundle的用途351
11.3.2使用AssetBundle的原因352
11.3.3Unity5.x方式打包資源352
11.3.4AssetBundle加載資源355
11.3.5AssetBundle卸載358
11.3.6Unity4.x方式打包資源360
11.4AssetBundle在項(xiàng)目中的應(yīng)用362
11.4.1打包和加載資源362
11.4.2生成MD5清單367
11.4.3比對(duì)MD5369
第十二章高通AR|372
12.1導(dǎo)論372
12.1.1AR簡(jiǎn)介372
12.1.2AR應(yīng)用場(chǎng)景373
12.1.3ARSDK選擇375
12.2Vuforia基本流程376
12.2.1注冊(cè)賬號(hào)及AppLicenseKey申請(qǐng)377
12.2.2官方文檔的使用378
12.2.3TargetManager379
12.3圖片和模型識(shí)別384
12.3.1插件的獲取384
12.3.2單圖識(shí)別交互385
12.3.3聲音交互389
12.3.4動(dòng)畫交互391
12.3.5顏色交互393
12.3.6多圖識(shí)別394
12.3.7物體識(shí)別394
12.4簡(jiǎn)單相機(jī)控制398
12.4.1設(shè)置相機(jī)聚焦模式398
12.4.2切換前后相機(jī)399
12.4.3開啟閃光燈400
12.5工程打包402
12.5.1配置Unity安卓環(huán)境402
12.5.2打包404
第十三章VR-HtcVive|407
13.1VR概述407
13.1.1VR關(guān)鍵技術(shù)407
13.1.2VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域408
13.1.3VR發(fā)展的限制因素409
13.1.4VR行業(yè)興起及主流硬件409
13.1.5VR主流應(yīng)用商店412
13.2SteamVR開發(fā)環(huán)境配置414
13.2.1硬件基本配置414
13.2.2安裝HTCVive415
13.2.3Unity開發(fā)環(huán)境配置416
13.3SteamVR插件簡(jiǎn)單使用416
13.3.1簡(jiǎn)介416
13.3.2SteamVRPrefab簡(jiǎn)介417
13.3.3SteamVR插件的主要作用418
13.4SteamVR簡(jiǎn)單案例開發(fā)418
13.4.1輸入控制418
13.4.2高級(jí)輸入控制422
13.5Teleport系統(tǒng)426
13.5.1Teleport的基本概念426
13.5.2Teleport的適用場(chǎng)景426
13.5.3Teleport的分類427
13.5.4兩種瞬移實(shí)現(xiàn)428
13.6Vive與UI交互433
13.6.12DUI和3DUI433
13.6.23DUI的實(shí)現(xiàn)方式433
13.7ViveControllerHaptic(手柄震動(dòng)控制)435
13.7.1基本概念435
13.7.2使用場(chǎng)景435
13.7.3實(shí)現(xiàn)方式435
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數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 節(jié)選

  **章 Unity3D引擎初識(shí) 1.1什么是引擎 1.1.1游戲 游戲是什么每個(gè)人都有自己的理解。孩子們一起玩耍、電子游戲、棋牌游戲等,均屬于游戲范疇。本書討論的是其中的子集——基于電子設(shè)備的電子游戲,因此本書所說(shuō)的“游戲”,在沒有特指情況下,均指“電子游戲”。 游戲可按展示維度、玩法類型、聯(lián)網(wǎng)與否分為多種類型。 (1)根據(jù)展示維度分類 根據(jù)展示維度,游戲可以分為二維游戲、三維游戲。 二維游戲也稱為2D游戲,2D是指通過(guò)平面來(lái)表現(xiàn)所有的游戲畫面效果,如經(jīng)典的2D橫版游戲《超級(jí)馬里奧》《地獄邊境》等,如圖1-1-1(a)和圖1-1-1(b)所示。 也有一些看似三維,實(shí)則二維的精彩作品,如暴雪公司的《暗黑破壞神》《星際爭(zhēng)霸Ⅰ》。這些游戲由2D圖片整合而成,可以營(yíng)造一種俯視3D的視覺效果,如圖1-1-1(c)和圖1-1-1(d)所示。 圖1-1-12D游戲 三維游戲也稱為3D游戲,是當(dāng)前游戲的主流,大量新發(fā)型游戲采用3D模式開發(fā)。通俗地講,能給人帶來(lái)立體感的游戲就是3D游戲。3D游戲需要通過(guò)技術(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)具備三個(gè)維度的虛擬空間,玩家可以控制角色在三個(gè)維度上移動(dòng),并提供對(duì)應(yīng)觀察視角。這類游戲非常多,如《CS Go》《魔獸世界》等,如圖1-1-2所示。 圖1-1-23D游戲 現(xiàn)實(shí)中往往通過(guò)技術(shù)手段將2D和3D游戲的邊界淡化,達(dá)到意想不到的新鮮體驗(yàn)。對(duì)于游戲用戶來(lái)說(shuō),2D和3D已不再重要,玩法和體驗(yàn)才是關(guān)鍵。你能猜出圖1-1-3所示的《紀(jì)念碑谷》是2D還是3D游戲嗎 圖1-1-3《紀(jì)念碑谷》 (2)根據(jù)游戲玩法和蘊(yùn)含元素分類 根據(jù)游戲玩法和蘊(yùn)含元素,游戲可以分為角色扮演游戲、動(dòng)作類游戲等。常見的游戲類型及其縮寫如表1-1-1所示。 表1-1-1游戲類型及其縮寫 游戲類型 縮寫 實(shí)例 角色扮演游戲 RPG 《仙劍奇?zhèn)b傳》 動(dòng)作角色扮演游戲 ARPG 《暗黑3》《博德之門》 動(dòng)作類游戲 ACT 《鬼泣》《戰(zhàn)神》 策略游戲 SLG 《火焰紋章》《三國(guó)志系列》 冒險(xiǎn)游戲 AVG 《生化危機(jī)》《寂靜嶺》 格斗游戲 FTG 《街頭霸王》《拳皇系列》 射擊游戲 FPS、TPS 《CS》《絕地求生》 音樂游戲 MSC 《勁舞團(tuán)》《節(jié)奏大師》 競(jìng)速游戲 RAC 《極品飛車》《跑跑卡丁車》 即時(shí)戰(zhàn)略游戲 RTS 《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》 多人在線RPG MMORPG 《魔獸世界》 事實(shí)上,游戲分類并無(wú)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),各個(gè)游戲中的元素也往往存在交叉。以上僅列舉了一些作為一名游戲開發(fā)者所需掌握的游戲縮寫及含義。隨著游戲復(fù)雜度提高,單一游戲類型逐漸無(wú)法描述、分類游戲本身。 (3)沙盒游戲——開放性世界 沙盒游戲(SandBox Games)通常含動(dòng)作、冒險(xiǎn)、求生、角色扮演等元素,玩家處在開放性世界中,沒有明顯的任務(wù)主線。其游戲核心是“自由開放”,典型代表便是《俠盜獵車手5》,玩家在游戲中扮演的角色行為是隨意的,成為一個(gè)普通人還是成為一個(gè)商人都可以是玩家的選擇。 這一類游戲都具有極高的自由度,其中部分游戲也將重心放在對(duì)場(chǎng)景的改造上,如通過(guò)已有的場(chǎng)景資源,進(jìn)行生產(chǎn)、改造、建造等行為,打造屬于自己的虛擬世界,其代表作便是《我的世界》!段业氖澜纭肥且豢顦O度開放的沙盒游戲,曾經(jīng)有國(guó)外大神在《我的世界》中使用“與或非”門,搭建成了現(xiàn)實(shí)中的電子元件并運(yùn)行成功。 絕大多數(shù)游戲的物理規(guī)則是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模擬,但是不可能完全模擬世界上的所有細(xì)節(jié)。例如,模擬一個(gè)物體運(yùn)動(dòng),只需考慮牛頓運(yùn)動(dòng)學(xué)即可,不需要考慮相對(duì)論、量子力學(xué)等因素。近似化和模擬化是游戲開發(fā)者的兩個(gè)有力工具。初學(xué)者往往在構(gòu)想自己的游戲項(xiàng)目時(shí),事無(wú)巨細(xì)地規(guī)定每個(gè)細(xì)節(jié)特征,大限度地接近現(xiàn)實(shí),試圖提供真實(shí)體驗(yàn)。這是沒有必要的,做到適當(dāng)?shù)暮?jiǎn)略,能夠建立合理的計(jì)算模型,游戲才能制作下去。 1.1.2游戲引擎 “游戲引擎”這一術(shù)語(yǔ)早形成于20世紀(jì)90年代,其產(chǎn)生原因與一款FPS(**人稱射擊游戲)有關(guān)。當(dāng)年,Id SoftWare公司對(duì)游戲《毀滅戰(zhàn)士》進(jìn)行了清晰的功能劃分,包括三維圖形渲染系統(tǒng)、碰撞檢測(cè)系統(tǒng)、物理模擬、音頻管理、美術(shù)整合、游戲場(chǎng)景、游戲規(guī)則等應(yīng)用模塊。 這樣做的好處非常明顯。例如,三維圖形渲染過(guò)程,將“渲染”和“內(nèi)容(數(shù)據(jù))”進(jìn)行剝離。圖1-1-4中的僵尸敵人、墻后的長(zhǎng)角怪物,它們屬于不同的“渲染內(nèi)容”,雖然圖片數(shù)據(jù)不同,但是可以經(jīng)過(guò)相同的“渲染過(guò)程”繪制到屏幕上。將“渲染過(guò)程”進(jìn)行抽象,形成工具,再需要渲染時(shí),便可批量完成。 圖1-1-4《毀滅戰(zhàn)士》 類似的,將每個(gè)模塊都進(jìn)行工具化的抽象,這些工具組合在一起,形成一個(gè)強(qiáng)大的工具簇。開發(fā)者只需要提供不同的內(nèi)容(如美術(shù)、關(guān)卡數(shù)據(jù)、武器、角色、載具、模型、特效、音頻等),使用上述工具“驅(qū)動(dòng)”起來(lái),便可得到新的游戲作品。這個(gè)強(qiáng)大的工具簇,便稱為游戲引擎,以下簡(jiǎn)稱引擎。 用更加專業(yè)的詞匯來(lái)描述,引擎可稱為“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)架構(gòu)”。引擎是架構(gòu),游戲資源是素材數(shù)據(jù)。將素材填裝到架構(gòu)中,架構(gòu)就像汽車引擎一樣,通過(guò)運(yùn)動(dòng)(計(jì)算)將結(jié)果輸出出來(lái)。事實(shí)上,早期引擎概念不明確時(shí),架構(gòu)和素材的代碼往往糅合在一起,很難具備復(fù)用性。后期的引擎才逐漸將其區(qū)分開來(lái)。 人們希望將引擎變成一個(gè)通用軟件,去運(yùn)行幾乎所有可以想象到的游戲內(nèi)容。使用一個(gè)引擎制作任意類型的游戲,一直是引擎的發(fā)展方向。 市面主流的引擎及其特點(diǎn)如下。 (1)寒霜引擎 寒霜引擎的特色是可以運(yùn)作龐大而又有著豐富細(xì)節(jié)的游戲地圖,同時(shí)可以利用較低的系統(tǒng)資源渲染地面、建筑、雜物的全破壞效果。使用寒霜引擎可以輕松地運(yùn)行大規(guī)模的、所有物體都可破壞的游戲。采用寒霜引擎的游戲有《戰(zhàn)地》系列、《使命召喚》。 (2)虛幻4引擎——業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的商用引擎 虛幻引擎是一套完整的創(chuàng)新、設(shè)計(jì)工具,能夠滿足藝術(shù)家的野心和愿景,同時(shí)也具備足夠的靈活性,可滿足不同規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)需求。在商用領(lǐng)域內(nèi),虛幻4引擎尤其強(qiáng)大,當(dāng)前火爆的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》、格斗游戲《街頭霸王5》均采用此引擎,其優(yōu)勢(shì)在于強(qiáng)大的圖形渲染能力和可擴(kuò)展工具。 (3)Creation引擎 采用Creation引擎的游戲有《上古卷軸5:天際》《輻射4》。Creation引擎在遠(yuǎn)景繪制、光影細(xì)節(jié)方面性能驚人,幾乎能夠達(dá)到與現(xiàn)實(shí)無(wú)異的程度。 (4)Unity3D引擎 Unity3D引擎是一個(gè)跨平臺(tái)游戲引擎,其擅長(zhǎng)領(lǐng)域十分寬廣,如移動(dòng)端游戲、AR開發(fā)、移動(dòng)仿真、VR應(yīng)用、影視、教育等方面。Unity3D引擎的主要優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在學(xué)習(xí)成本低、跨平臺(tái)應(yīng)用范圍廣、移動(dòng)端使用率高等方面,所以Unity3D引擎能在短時(shí)間內(nèi)迅速占領(lǐng)移動(dòng)端市場(chǎng)。在VR和AR方面,Unity3D引擎也長(zhǎng)期占領(lǐng)各個(gè)平臺(tái)50%以上的占有率。目前,全球有超過(guò)20家知名平臺(tái)與Unity公司達(dá)成戰(zhàn)略合作,所以Unity3D引擎前景是很好的。 作為初學(xué)者,不需要對(duì)引擎的具體概念深入了解。只需要知道引擎是一個(gè)軟件,它的產(chǎn)出是游戲程序、VR程序、AR程序即可。 1.2Unity3D簡(jiǎn)介 Unity3D是由Unity Technologies公司開發(fā)的用于輕松創(chuàng)建游戲和三維互動(dòng)內(nèi)容的跨平臺(tái)游戲引擎。Unity引擎的創(chuàng)始人是三名年輕的游戲開發(fā)人員,分別是Joachim Ante、Nicholas Francis和David Helgaso,旨在開發(fā)一個(gè)易于使用、費(fèi)用低廉的游戲引擎。他們于2005年6月發(fā)布了Unity 1.0,正式拉開了Unity引擎序幕。 1.2.1Unity歷史 2005年6月,Unity 1.0發(fā)布。Unity 1.0是一個(gè)輕量級(jí)、可擴(kuò)展的框架,初始版本發(fā)布在Mac OS上。 2007年10月,Unity 2.0發(fā)布。 2008年6月,Unity加入了對(duì)Wii平臺(tái)的支持。 2009年3月,Unity 2.5加入了對(duì)Windows系統(tǒng)的支持。 2009年10月,Unity 2.6獨(dú)立版開始免費(fèi)。 2010年9月,支持多平臺(tái)的Unity 3.0發(fā)布,加入了對(duì)安卓平臺(tái)的支持。 2012年11月,Unity 4.0發(fā)布。 2013年11月,Unity 4.3發(fā)布,加入了2D制作工具,標(biāo)志著Unity可同時(shí)制作2D和3D游戲。 2014年11月,Unity 4.6發(fā)布,集成了UGUI交互系統(tǒng)。 2015年3月,Unity 5.0發(fā)布。 2015年6月,Unity 5.1發(fā)布,加入了VR和AR的渲染通道。 2015年9月,Unity 5.2發(fā)布,開始支持通用Windows平臺(tái)(Windows Mobile、Windows 10、Xbox One),集成了Visual Studio。 2015年12月,Unity 5.3發(fā)布,集成了IAP(集成內(nèi)購(gòu),只是集成AppStore、Google Play),增加了多場(chǎng)景編輯功能。 2016年7月,Unity 5.4發(fā)布,使用GPU實(shí)例化來(lái)減少DrawCall,集中修復(fù)和改善了VR相關(guān)功能。 2016年11月,Unity 5.5發(fā)布,加入了對(duì)Hololens支持,編輯器內(nèi)全息仿真。 2017年3月,Unity 5.6發(fā)布,支持Google Daydream、Cardboard VR,并改進(jìn)了Unity Multiplayer多人聯(lián)網(wǎng)和NavMesh尋路AI。 2017年7月,Unity 2017.1.0發(fā)布,變更了命名規(guī)則,開始使用年份命名,同時(shí)對(duì)于圖像、NavMesh以及影視制作工具TimeLine進(jìn)行了重大更新。 2017年10月,Unity 2017.2.0發(fā)布,加入了一整套全新的2D工具,實(shí)現(xiàn)對(duì)XR、Vuforia、Windows混合現(xiàn)實(shí)的支持,并且對(duì)MacOS的OpenVR、Google ARCore、Apple ARKit都有良好的支持表現(xiàn)。 2017年12月,Unity 2017.3.0發(fā)布,加入了程序集定義文件,可以使開發(fā)者進(jìn)一步提升工作效率,減少腳本編譯的時(shí)間;對(duì)Transform工具進(jìn)行了更新;支持了大的Mesh;引入了新的Crunch紋理壓縮庫(kù)。 2018年5月,Unity 2018.1.0發(fā)布,加入了可編程腳本渲染管線(SRP)、著色器可視化編程工具(ShaderGraph)、實(shí)用組件系統(tǒng)(ECS),移除了對(duì)Windows XP系統(tǒng)的支持,放棄了對(duì)MonoDevelop-Unity的支持。 2018年7月,Unity 2018.2.0發(fā)布,加快了CPU渲染速度,使用了更輕量級(jí)的渲染管道。對(duì)SRP、漸進(jìn)式Lightmapper、ShaderGraph進(jìn)行改進(jìn),同時(shí)不再支持JavaScript,C#語(yǔ)言成了Unity唯一支持的語(yǔ)言。 2018年12月,Unity 2018.3.0發(fā)布,改進(jìn)了Prefab系統(tǒng),可以對(duì)Prefab進(jìn)行嵌套。同時(shí)為工程設(shè)置(Project Settings)和首選項(xiàng)(Preferences)增加了獨(dú)立窗口。在Terrain和Timeline方面也有大幅度優(yōu)化。 Unity的版本還在不斷更新中,功能將更加強(qiáng)大和完善。 1.2.2Unity優(yōu)勢(shì) 通過(guò)Unity版本的發(fā)展,可以發(fā)現(xiàn)Unity有如下幾點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。 (1)全面整合的專業(yè)2D/3D引擎 Unity幾乎是一款“萬(wàn)能”引擎,幾乎市面上所有游戲類型都

數(shù)字視覺與虛擬交互自學(xué)指南·Unity3D從理論到實(shí)戰(zhàn) 作者簡(jiǎn)介

中公教育優(yōu)就業(yè)研究院,是中公教育旗下具有代表性的研究部門,致力于培養(yǎng)面向互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的高端人才,以學(xué)員就業(yè)為目的,優(yōu)質(zhì)就業(yè)為宗旨,集互聯(lián)網(wǎng)營(yíng)銷師、UI /UE交互設(shè)計(jì)師、Web前端工程師、Java工程師、Python工程師、人工智能開發(fā)工程師、VR/ AR開發(fā)工程師、Linux 云計(jì)算工程師、PHP工程師、網(wǎng)絡(luò)安全工程師、C/C++工程師、SEM競(jìng)價(jià)師等教材編寫與課程為一體的研究部門。

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