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合而未合的電影與游戲 版權(quán)信息
- ISBN:9787106043988
- 條形碼:9787106043988 ; 978-7-106-04398-8
- 裝幀:平裝
- 冊(cè)數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>
合而未合的電影與游戲 內(nèi)容簡介
本書分為五個(gè)部分:
**部分,對(duì)當(dāng)前影游融合與非融合的觀點(diǎn)進(jìn)行了全面系統(tǒng)的梳理。在對(duì)游戲改編電影的口碑情況做出梳理之后,對(duì)這兩派觀點(diǎn)進(jìn)行理解與批判,提出對(duì)電子游戲的歷史脈絡(luò),以及對(duì)游戲改編電影發(fā)展情況進(jìn)行全面梳理的必要性。
第二部分,對(duì)自20世紀(jì)70年代起的電子游戲-電影聯(lián)動(dòng)現(xiàn)象進(jìn)行了歷史性的回顧。以半個(gè)多世紀(jì)電子游戲的發(fā)展為主線,以游戲改編電影的近30年歷史為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個(gè)媒介發(fā)展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。并以《刺客信條》《生化危機(jī)》《魔獸世界》等爭議頗多的游戲改編電影為典型樣本,細(xì)致分析了爭議的重點(diǎn),歸納出社交機(jī)制和媒介機(jī)制兩種*可能成為問題原因的路徑進(jìn)行探討。
第三部分,從“社交作為人類本能”這一立場出發(fā),考察了在社交情境中,電影和游戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個(gè)層面體現(xiàn)出的媒介差異。進(jìn)而得出初步結(jié)論:“觀眾-電影”與“玩家-游戲”分屬兩種不同的雙向互動(dòng)機(jī)制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-游戲”以即時(shí)性的情緒喚醒為主。至此,對(duì)于門類藝術(shù)的具體規(guī)律研究已經(jīng)超出了社交理論工具的適用范圍。研究深入到運(yùn)用情感、情緒理論工具進(jìn)行實(shí)證分析的第三部分。
第四部分,從《頭號(hào)玩家》《文明6》等實(shí)例出發(fā),細(xì)致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機(jī)制、動(dòng)力生成上的不同之處;在此基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步討論了作為異步互動(dòng)的類型電影與作為即時(shí)互動(dòng)的角色扮演游戲。結(jié)論部分,除了對(duì)之前的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié)之外,進(jìn)一步討論了游戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子游戲?qū)?gòu)成社會(huì)性的人類基本情感有著強(qiáng)大的規(guī)避作用,這可能是游戲成癮性的一個(gè)重要根源。
合而未合的電影與游戲 目錄
**節(jié)探討的目的和范圍//002
第二節(jié)關(guān)于游戲的基礎(chǔ)理論和影游聯(lián)動(dòng)情況的討論//003
第三節(jié)主題和理論基礎(chǔ)//013
第四節(jié)研究路徑//015
**章影游聯(lián)動(dòng)的傾向與問題/019
**節(jié)電子游戲改編電影的改編傾向//020
第二節(jié)《刺客信條》《生化危機(jī)》中浮現(xiàn)出的問題//023
第二章社交情境下的電影參與和游戲參與/033
**節(jié)社交情境下的電影參與//034
第二節(jié)電影作為社交互動(dòng)的載體//040
第三節(jié)互動(dòng)反饋——觀眾主導(dǎo)的電影評(píng)價(jià)社區(qū)//042
第四節(jié)社交情境下的電影互動(dòng)//044
第五節(jié)電影與游戲的互動(dòng)參與結(jié)構(gòu)與概念模型//045
第三章情感本能、情感語言與情感喚醒標(biāo)簽/053
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