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文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 版權(quán)信息
- ISBN:9787211068845
- 條形碼:9787211068845 ; 978-7-211-06884-5
- 裝幀:一般膠版紙
- 冊數(shù):暫無
- 重量:暫無
- 所屬分類:>>
文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 本書特色
創(chuàng)意是核心的競爭力,思考是巔峰的職業(yè)。善用免費(fèi)的文化資源,可以策劃一本萬利的生意。為何文化資源你我共享有,成功案例卻屈指可數(shù)?本書鉤沉思想,指點(diǎn)市場,告訴人們,文化創(chuàng)意策劃的能力也是可以學(xué)習(xí)的!
文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 內(nèi)容簡介
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流。該教材注重理論聯(lián)系實(shí)際,分門別類地介紹文化產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)行業(yè)和新業(yè)態(tài)在文化創(chuàng)意與策劃方面的發(fā)展、方法、策略和技巧,分析、總結(jié)業(yè)界經(jīng)典案例和經(jīng)驗(yàn)。
文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 目錄
**節(jié) 文化、創(chuàng)意、策劃的概念(001)
第二節(jié) 文化創(chuàng)意與文化策劃(008)
第三節(jié) 文化創(chuàng)意與策劃的思維及原則(011)
第二章 文化創(chuàng)意與策劃的理論基礎(chǔ)(016)
**節(jié) 國外創(chuàng)意理論(016)
第二節(jié) 國內(nèi)文化創(chuàng)意與策劃研究概述(040)
第三章 影視產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(045)
**節(jié) 我國電影產(chǎn)業(yè)概況(045)
第二節(jié) 電影產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(049)
第三節(jié) 我國電視劇產(chǎn)業(yè)概況(055)
第四節(jié) 電視劇產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(058)
經(jīng)典案例一:《人再途之泰》(061)
經(jīng)典案例二:《甄傳》(062)
第四章 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(066)
**節(jié) 我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)概況(067)
第二節(jié) 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(068)
經(jīng)典案例:《秦時(shí)明月》(074)
第五章 數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(077)
**節(jié) 我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)概況(077)
第二節(jié) 數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(079)
經(jīng)典案例:云出版(083)
第六章 手機(jī)媒體產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(088)
**節(jié) 手機(jī)媒體概述(088)
第二節(jié) 手機(jī)媒體產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(090)
經(jīng)典案例:手機(jī)報(bào)(094)
第七章 網(wǎng)絡(luò)音樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(098)
**節(jié) 網(wǎng)絡(luò)音樂概述(098)
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)音樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(102)
經(jīng)典案例:鳳凰傳奇(106)
第八章 休閑娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(108)
**節(jié) 休閑娛樂產(chǎn)業(yè)概況(108)
第二節(jié) 休閑娛樂產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意與策劃(110)
經(jīng)典案例:《中國好聲音》(118)
第九章 文化創(chuàng)意與策劃案例評析(122)
**節(jié) 我國文化創(chuàng)意與策劃重點(diǎn)案例評析(122)
第二節(jié) 我國文化創(chuàng)意與策劃的不足(145)
第三節(jié) 國外文化創(chuàng)意與策劃經(jīng)典案例評析(150)
第四節(jié) 國外文化創(chuàng)意與策劃的啟示(165)
主要參考文獻(xiàn)(171)
后記(181)
文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 節(jié)選
第三節(jié) 國外文化創(chuàng)意與策劃經(jīng)典案例評析案例一 “憤怒的小鳥”覓食全球 《憤怒的小鳥》是芬蘭的Rovio公司在2009年推出的一款益智小游戲,簡單的操作和生動(dòng)有趣的畫面很快讓這款老少咸宜的游戲風(fēng)靡全球。在歐洲、美國、日本、中國,在iPhone、iPad和其他智能手機(jī)和個(gè)人電腦上,在公交車、地鐵上,在咖啡廳、寫字樓里,到處都能看到“憤怒的小鳥”們的身影,聽到輕松愉快的游戲配樂!稇嵟男▲B》至今已經(jīng)在各種平臺上創(chuàng)造了超過10億次的下載量,擁有來自世界各地的無數(shù)的粉絲,游戲還發(fā)展了龐大的線下業(yè)務(wù),從而為Rovio公司帶來了巨大的利潤。《憤怒的小鳥》的流行可以稱得上是智能手機(jī)時(shí)代的一種文化狂熱,也可稱得上近幾年的流行文化符號之一。 一、 背景介紹 《憤怒的小鳥》是Rovio公司2009年推出的第51款游戲,之前的Rovio只是一個(gè)默默無聞的小型游戲公司,…… 二、《憤怒的小鳥》創(chuàng)意與策劃的成功經(jīng)驗(yàn) (一)精致游戲,黏住用戶 玩過《憤怒的小鳥》的人,大部分都會(huì)喜歡上這個(gè)可愛的游戲,更不用提那些“鳥迷”們對它的狂熱了。《憤怒的小鳥》確實(shí)是一款精致的小游戲,雖然只有10萬美元的開發(fā)費(fèi)用,但卻通過精心的設(shè)計(jì)黏住了大量的用戶。 **,形象可愛,討人喜歡。小鳥們有各種可愛的形象,但很少有人將它們與“憤怒”聯(lián)系在一起。小鳥們一改平時(shí)溫柔甚至懦弱的性格,以“憤怒”的身姿奮不顧身攻擊綠豬的情形無疑帶給人們耳目一新的感覺。Rovio公司進(jìn)行了同類產(chǎn)品的調(diào)查和比較,發(fā)現(xiàn)凡是大熱的游戲,其主角的形象大多是圓圓的設(shè)計(jì),所以將主角設(shè)定成沒有腳沒有翅膀、圓滾滾的小鳥,而反派綠豬們也是一副肥胖、慵懶、奸詐甚至“欠扁”的樣子。顏色設(shè)計(jì)上,采用紅、黃、藍(lán)、綠等飽和度高的顏色,鮮亮明快,讓人從視覺上感到愉快。這些頗為獨(dú)特的形象設(shè)計(jì)令用戶印象深刻,輕而易舉地獲得了用戶的喜愛。 第二,配樂輕松愉快,非常出彩。《憤怒的小鳥》的音效和聲效設(shè)計(jì)也為游戲增光不少。進(jìn)入游戲時(shí)明快輕松的節(jié)奏,進(jìn)攻前小鳥們躍躍欲試的叫聲,被彈射過程中不同小鳥的呼聲以及勝利后的歡呼聲和失敗時(shí)的惋惜聲,綠豬的慘叫聲、憨厚的笑聲以及沒有被小鳥撞到時(shí)發(fā)出的諷刺聲,都透出輕松愉快和天真可愛。每次小鳥們失敗,綠豬們都發(fā)出諷刺的哼聲,露出得意的笑容,這可能會(huì)讓玩家比小鳥更“憤怒”,會(huì)毫不猶豫地按下重玩鍵?梢娕錁返某晒σ彩俏婕业闹匾蛩。 第三,注重游戲的故事性。與普通的休閑小游戲不同,《憤怒的小鳥》非常注重游戲的故事性。游戲開發(fā)之初,小鳥僅僅是一款模仿彈弓游戲中的配角,但是Rovio公司決定圍繞小鳥設(shè)計(jì)故事,講了一個(gè)以自身為武器,與偷鳥蛋的豬頭開戰(zhàn)的復(fù)仇游戲!昂芏嘤螒虮澈蠖紱]有一個(gè)好的故事支撐,但是小鳥的設(shè)計(jì)開發(fā)非常注意這一點(diǎn),這種思路一直貫穿《憤怒的小鳥》后繼的產(chǎn)品開發(fā)。每開發(fā)一個(gè)新的角色,都會(huì)注意到它在故事中的位置,成為故事的一部分。故事性的設(shè)計(jì)有效地吸引了不同年齡段的玩家,從孩子到老人!雹 (二)合理設(shè)計(jì),符合現(xiàn)代人休閑娛樂需求 **,游戲簡單易玩且耐玩!稇嵟男▲B》是一款簡單的游戲,可以在很短的時(shí)間內(nèi)上手。Rovio公司的公關(guān)主管曾說:“《憤怒的小鳥》是世界**款不需要看任何文字介紹,不需要語言上的要求,無論是兩三歲的幼兒還是白發(fā)蒼蒼的老人,拿到手上就知道怎么玩的游戲!焙唵蔚牟僮鞔蟠笸卣沽怂耐婕胰后w。但是同時(shí)《憤怒的小鳥》又是一款十分耐玩的游戲。游戲雖然簡單,但是角度和距離的計(jì)算又讓玩家頗費(fèi)腦筋,而且通過合理的關(guān)卡設(shè)計(jì),難度隨關(guān)卡的增加而增大,也出現(xiàn)了更多種類的小鳥,這些都對玩家形成了新一輪的吸引力!稇嵟男▲B》創(chuàng)造了“‘初玩者5分鐘輕松上手,老玩家15分鐘體驗(yàn)博大精深'的效果,而今天,這已經(jīng)成了移動(dòng)終端游戲開發(fā)的原則之一”②。 第二,合理利用玩家的碎片化時(shí)間!稇嵟男▲B》非常符合現(xiàn)代快節(jié)奏的生活方式,滿足玩家隨玩隨停的需求。它能將游戲時(shí)間控制在15分鐘以內(nèi),能夠合理運(yùn)用玩家的碎片化時(shí)間,等電梯、坐公交等空閑時(shí)刻,玩家都能夠隨時(shí)打開游戲玩上幾關(guān)。 第三,滿足輕度發(fā)泄需求?旃(jié)奏高壓力的生活使得現(xiàn)代年輕人或多或少都存在一點(diǎn)發(fā)泄壓力的需求!稇嵟男▲B》是一款輕暴力游戲,通過操縱著“憤怒的小鳥”以身體攻擊綠豬及其堡壘,能夠減輕自身壓力、排解煩惱,獲得愉悅的感受。 (三)重視與用戶的互動(dòng),保證持續(xù)更新的創(chuàng)意來源 在游戲的設(shè)計(jì)上,Rovio公司非常重視與用戶的互動(dòng),十分歡迎用戶參與游戲的設(shè)計(jì),而且來自用戶的意見也能夠切實(shí)反映在游戲的研發(fā)中。比如,一位叫做伊凡的5歲孩子設(shè)計(jì)了一個(gè)關(guān)口,他的母親將圖樣寄給了Rovio公司,Rovio公司就完全按照伊凡的圖樣設(shè)計(jì)了一個(gè)關(guān)口,這一關(guān)就叫伊凡關(guān)。這種互動(dòng)策略不僅成為接近用戶、推廣游戲的重要策略,更重要的是調(diào)動(dòng)了用戶的參與熱情,還為游戲持續(xù)更新提供了創(chuàng)意的來源!俺汕先f的粉絲提供的創(chuàng)意和意見對改進(jìn)游戲本身起到了至關(guān)重要的作用。用戶和開發(fā)公司的這種良性互動(dòng)會(huì)幫助‘憤怒的小鳥'擁有更加持久的生命力!雹 (四)融入地域文化,不斷升級自身的吸引力 《憤怒的小鳥》作為一款風(fēng)靡世界的游戲,其開發(fā)公司Rovio具有國際化的眼光,這一點(diǎn)體現(xiàn)在公司能夠?qū)⒂螒騼?nèi)容主動(dòng)與地域文化相結(jié)合,使游戲內(nèi)容更具地域親和力,從而使不同地域的玩家能夠在游戲中體驗(yàn)本土文化。 至今《憤怒的小鳥》已經(jīng)有夏日豬餐版、萬圣節(jié)版、圣誕版、情人節(jié)版、三葉草版、復(fù)活節(jié)版、櫻花版、中秋版和春節(jié)版等,分別迎合西方和東方不同的地域市場。比如,隨著Rovio公司進(jìn)軍中國市場,帶有中國元素符號的“憤怒的小鳥中秋版”橫空出世。它以中國傳統(tǒng)節(jié)日中秋節(jié)作為主題,出現(xiàn)的是古色古香的中國建筑場景;綠豬也一改呆板樣子,在新版中頭戴草帽,品著中國茶;小鳥在攻擊綠豬的同時(shí),還需要收集月餅,開啟隱藏關(guān)卡。這種創(chuàng)新的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì),不僅使老玩家耳目一新,也能夠吸引新玩家的注意力。 (五)多平臺、組合式的營銷策略 **,低價(jià)策略抓住與蘋果公司合作的機(jī)遇。抓住與蘋果公司合作的機(jī)遇,是《憤怒的小鳥》能夠獲得成功的重要原因。為了打動(dòng)蘋果公司,也為了盡快收回投資,Rovio公司采用了低價(jià)策略,把價(jià)格定到了每次下載僅需0.99美元的超級低價(jià),從而將游戲的大部分利潤留給了蘋果公司。 借助于蘋果面向全球銷售的AppStore平臺,“憤怒的小鳥”開始展翅高飛了。首先,通過蘋果的AppStore,Rovio公司可以直接面向數(shù)百萬的終端用戶,即直接面向消費(fèi)者和玩家,而不用再按傳統(tǒng)方式與手機(jī)廠商、運(yùn)營商一一聯(lián)系洽談,這為他們打開市場提供了便利。其次,蘋果公司的iPhone和iPad的觸摸式的掌上操作設(shè)計(jì),剛好契合了《憤怒的小鳥》這款游戲的優(yōu)勢!稇嵟男▲B》手機(jī)版的操作是用手指滑動(dòng)進(jìn)行小鳥彈射角度與強(qiáng)度的調(diào)整,充分發(fā)揮了觸摸屏的使用體驗(yàn)優(yōu)勢!疤O果顛覆了整個(gè)手機(jī)游戲市場的生態(tài),使游戲公司擺脫了過去那種由運(yùn)營商決定其生死的舊體制,人們只需要一個(gè)計(jì)費(fèi)渠道就可以通過手機(jī)玩游戲。‘憤怒的小鳥'利用這個(gè)渠道一炮打響,開始紅遍全球,其成功必然性在于它是**個(gè)選擇和手機(jī)發(fā)行商共同推出的游戲!雹 第二,巧用名人效用和網(wǎng)絡(luò)傳播。在推廣的初期,Rovio公司并未刻意為《憤怒的小鳥》制作傳統(tǒng)廣告,而是選擇“免費(fèi)廣告”方式:每次知名人物在公眾場合發(fā)表對該游戲的評價(jià)和言論,都會(huì)被其截取下來并制成視頻放到網(wǎng)絡(luò)中,充分利用名人和網(wǎng)絡(luò)的力量進(jìn)行宣傳,通過公眾人物的推薦使更多的玩家產(chǎn)生好奇心。例如,…… 第三,運(yùn)用推特(Twitter)等人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)社區(qū)進(jìn)行營銷。…… 第四,多平臺推廣的策略成功地助推了小鳥游戲井噴發(fā)展的勢頭! (六)跨界經(jīng)營,多頭盈利 Rovio公司將自己定位為娛樂產(chǎn)業(yè)公司而非單純的游戲公司,所以在《憤怒的小鳥》風(fēng)靡全球成為一個(gè)著名的品牌、擁有識別度非常高的形象后,Rovio一直致力于讓他們的“小鳥”們飛入現(xiàn)實(shí)中的多個(gè)領(lǐng)域內(nèi)。 2010年,公司發(fā)現(xiàn)粉絲們不僅僅喜歡游戲,更希望能買到和游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品。公司決定將小鳥變成一個(gè)娛樂品牌,各式各樣的衍生品被迅速開發(fā)出來!巴婢、衣服、卡通片甚至食譜和漫畫,超過1萬種的周邊產(chǎn)品開始成為公司的吸金利器。在新加坡,Rovio與圣淘沙游樂場的纜車運(yùn)營商合作,每一個(gè)去圣淘沙的游客都會(huì)先乘坐‘小鳥'纜車。在澳大利亞,小鳥的專柜撲向主要城市的機(jī)場。”② 2011年,Rovio公司與20世紀(jì)?怂购献魍瞥3D動(dòng)畫片《里約大冒險(xiǎn)》,影片的全球累積票房高達(dá)2.83億美元。Rovio還與20世紀(jì)福克斯合作開發(fā)了《憤怒的小鳥》的“里約大冒險(xiǎn)”特別版游戲,上線10天后下載量即突破了1000萬次。據(jù)調(diào)查,《里約大冒險(xiǎn)》電影觀眾中42%是通過《憤怒的小鳥》特別版游戲知道了該電影。2011年小鳥們?yōu)镽ovio賺到了1.063億美元,而其中40%的收入來自衍生品,這正是《憤怒的小鳥》品牌價(jià)值的*大體現(xiàn)。 對于Rovio而言,中國已經(jīng)成為*重要的市場之一。Rovio公司將在中國開幾百家“憤怒的小鳥”零售店,建設(shè)主題公園,并開拓網(wǎng)上商城。Rovio公司與中國*大的網(wǎng)上正品鞋城樂淘網(wǎng)的合作再次證實(shí)了“小鳥”品牌在中國的影響力,他們推出的**批3萬雙“憤怒的小鳥”系列低幫板鞋,在登陸網(wǎng)站一星期內(nèi)全部賣空。 總之,小鳥的勢力范圍早已全面滲透到了現(xiàn)實(shí)世界。2012年“憤怒的小鳥”在誕生地芬蘭有了自己的占地5000多平方米的主題公園,“憤怒的小鳥”主題可樂在芬蘭的銷量甚至超過可口可樂。Rovio在雄心勃勃的計(jì)劃里,是想把“憤怒的小鳥”打造成米老鼠那樣的經(jīng)典形象。 三、小結(jié)與評價(jià) (一)抓住移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的機(jī)遇,應(yīng)運(yùn)而生 …… (二)用戶至上,注重用戶體驗(yàn) 文化創(chuàng)意企業(yè)與其他行業(yè)的企業(yè)一樣,需要“用戶至上”的觀念,并且文化創(chuàng)意企業(yè)要更加注重用戶的體驗(yàn)和需求!稇嵟男▲B》這款游戲,不論是隨玩隨停的碎片化時(shí)間占用性,還是簡單上手難于精通的耐玩性,還是其輕度暴力滿足發(fā)泄需求的屬性,都不是憑空創(chuàng)造出來的,而是在對當(dāng)今休閑游戲進(jìn)行實(shí)地的調(diào)查和分析的基礎(chǔ)上、在了解了用戶和玩家的需求后產(chǎn)生創(chuàng)意并設(shè)計(jì)出來的。 比如,Rovio公司在設(shè)計(jì)具體的游戲之前,先縝密地分析手機(jī)用戶的各種行為特征,結(jié)果發(fā)現(xiàn)“很多手機(jī)用戶玩游戲時(shí)間都在15分鐘之內(nèi)”,容易粘住客戶的手機(jī)游戲通常具備隨玩隨停的特征,能夠有效填補(bǔ)“碎片時(shí)間”,而《憤怒的小鳥》的游戲時(shí)間就正好控制在這個(gè)時(shí)間范圍內(nèi)。Rovio公司非常重視與玩家的交流,認(rèn)真聽取玩家的意見,并根據(jù)玩家的建議對游戲內(nèi)容進(jìn)行修改。在游戲方式的設(shè)計(jì)上,Rovio公司為了用戶能夠獲得*好的體驗(yàn),不斷對游戲進(jìn)行修正,僅僅對小鳥“飛”的方式就修正過多次。注重用戶的體驗(yàn),使《憤怒的小鳥》的廣大玩家群體能夠從游戲中獲得樂趣,滿足心理需求,并成為小鳥們的忠實(shí)粉絲。 (三)“不只是一款游戲” Rovio公司全球市場拓展總經(jīng)理彼德?維斯特巴卡說過這樣一句話:“對我們來說,《憤怒的小鳥》的意義已經(jīng)遠(yuǎn)不只是一款游戲!薄稇嵟男▲B》從*初的創(chuàng)意,到被設(shè)計(jì)成一款新穎活潑的休閑益智小游戲,*終通過營銷策劃風(fēng)靡世界,它早已經(jīng)不是一款單純的游戲,而是成為一個(gè)成功的品牌,被構(gòu)建成從虛擬游戲跨越多個(gè)領(lǐng)域的龐大產(chǎn)業(yè)鏈,更成為移動(dòng)多媒體時(shí)代文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的經(jīng)典案例!皯嵟男▲B”已經(jīng)成為“快樂的小鳥”“黃金的小鳥”,它們飛出游戲,覓食全球。 …… 案例二 日本**虛擬歌姬:初音未來 初音未來,16歲的花季少女,身高158厘米,體重42公斤,嗓音甜美,舞姿動(dòng)人;黑色短裙和綠色長發(fā)是她的標(biāo)志性打扮,各種流行歌曲是她的特長;她是日本乃至亞洲廣大青少年的偶像,更是日本御宅文化的女神,發(fā)行過歌曲專輯,擁有許多膾炙人口的成名曲,開過多場演唱會(huì),更是許多游戲和軟件等的廣告代言人。然而,她卻不是存在于現(xiàn)實(shí)中的人物,而是一款音樂軟件虛擬出來的歌手,是由日本的動(dòng)漫文化所造就的虛擬偶像。 一、背景介紹 ……
文化創(chuàng)意與策劃(高等院校文化產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)教材) 作者簡介
張魯君,女,1977年生,山東大學(xué)歷史文化學(xué)院博士、文學(xué)與新聞傳播學(xué)院博士后,劍橋大學(xué)李約瑟研究所訪問學(xué)者,專攻道家思想與道教藝術(shù)研究,代表性論文有《愛因斯坦、量子力學(xué)與道家》《圖像作于明代考》等,F(xiàn)任山東大學(xué)歷史文化學(xué)院文化產(chǎn)業(yè)管理學(xué)系講師。
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