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跨越周期:游戲研究的理論與實踐

跨越周期:游戲研究的理論與實踐

出版社:文化藝術(shù)出版社出版時間:2024-06-01
開本: 16開 頁數(shù): 149
本類榜單:藝術(shù)銷量榜
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跨越周期:游戲研究的理論與實踐 版權(quán)信息

  • ISBN:9787503976377
  • 條形碼:9787503976377 ; 978-7-5039-7637-7
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • 冊數(shù):暫無
  • 重量:暫無
  • 所屬分類:>

跨越周期:游戲研究的理論與實踐 內(nèi)容簡介

本書是探討游戲理論與實踐的研究專著。進入新世紀第二個十年以來, 移動互聯(lián)網(wǎng)的中國經(jīng)驗正在不斷結(jié)晶和升華的生動體現(xiàn)。更為重要的是, 就世界范圍而言, 經(jīng)過20世紀中后期以來近50年的發(fā)展, 游戲文化已走向全球, 具備主流文化價值, 成為超越膚色、人種、民族和國家的世界性文化, 在游戲文化土壤中生長出的電子競技也已經(jīng)發(fā)展成為擁抱全球發(fā)展趨勢和潮流的新興體育產(chǎn)業(yè)。本書著力探究可以跨越周期的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)律, 進一步總結(jié)新世紀以來20多年的行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗, 以期為我國游戲領(lǐng)域在新時代探索高質(zhì)量的發(fā)展路徑。

跨越周期:游戲研究的理論與實踐 目錄

001 **章 我國網(wǎng)絡(luò)游戲在文化產(chǎn)業(yè)中已具備支柱性地位
003 **節(jié) 我國數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)正蓬勃發(fā)展
006 第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲在我國文化產(chǎn)業(yè)中的地位、影響
008 第三節(jié) 對于網(wǎng)絡(luò)游戲的認知亟待提升
010 第四節(jié) 漫威也曾深陷污名化困境
013 第五節(jié) 發(fā)展數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)尚存結(jié)構(gòu)性問題
016 第六節(jié) 功能游戲,我國網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級的新起點
021 第二章 我國網(wǎng)絡(luò)游戲治理的現(xiàn)狀、問題和對策
023 **節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲治理,“那是未來人們凝視的眼睛”
027 第二節(jié) 原創(chuàng)尷尬,我國網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級的深刻困局
029 第三節(jié) 我國亟須完善對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的有效監(jiān)管
032 第四節(jié) 建立網(wǎng)絡(luò)游戲分類監(jiān)管機制,加強網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護
034 第五節(jié) 構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲作品評價體系,加強網(wǎng)絡(luò)文藝智庫研究
037 第六節(jié) 應(yīng)進一步提升、完善文化治理能力、體系
041 第三章 以網(wǎng)絡(luò)游戲為表征的文化進出口問題
043 **節(jié) 游戲進口與中國游戲的想象力
057 第二節(jié) 到底怎樣才是文化“走出去”?
063 第三節(jié) 游戲出海,多維度提升國際話語權(quán)
066 第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)文藝,大步“走出去”
071 第四章 正在主流化的電競及其綜合影響
073 **節(jié) 電競進亞運會、奧運會的歷史景深
079 第二節(jié) 從亞運會電競金牌看中國亞文化的創(chuàng)造性
082 第三節(jié) 不應(yīng)物化電競所折射的代際文化經(jīng)驗
088 第四節(jié) EDG奪冠,喝彩背后的歷史節(jié)點
091 第五節(jié) 電競業(yè)也有“卡脖子”難題
093 第五章 產(chǎn)業(yè)前沿,“影游融合”的理想與現(xiàn)實
095 **節(jié) “影游融合”的基本話語邏輯和認知框架
100 第二節(jié) “影游融合”背后的現(xiàn)實視覺影像秩序及其變遷
105 第三節(jié) “影游融合”:繁華背后的技術(shù)、人才限制
109 第四節(jié) 跨學(xué)科視野下的“影游融合”
113 第五節(jié) “影游融合”——當(dāng)代電影理論如何“升維”?
115 第六章 我國網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的綜合性影響
117 **節(jié) 如何與互聯(lián)網(wǎng)“原住民”和諧相處?
119 第二節(jié) 算法推薦要突出價值觀引領(lǐng)
121 第三節(jié) 抓好網(wǎng)絡(luò)文藝創(chuàng)作,釋放新媒體從業(yè)人員的創(chuàng)造力
124 第四節(jié) 通過“大思政課”全面提升游戲從業(yè)者人文素質(zhì)
127 第五節(jié) 以游戲為代表的數(shù)字空間正升維傳統(tǒng)節(jié)日文化
131 第七章 中國網(wǎng)絡(luò)游戲如何面對新周期挑戰(zhàn)?
133 **節(jié) 游戲已成為拓展地緣政治影響力的新媒介
136 第二節(jié) 數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的文化安全一直被嚴重忽視
139 第三節(jié) 警惕元宇宙可能帶來的金融泡沫
145 第四節(jié) 微軟收購暴雪,游戲產(chǎn)業(yè)鏈與新的全球資本估值
147 第五節(jié) 游戲產(chǎn)業(yè)的長遠健康發(fā)展應(yīng)兼具國際視野
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跨越周期:游戲研究的理論與實踐 作者簡介

孫佳山,中央文化和旅游管理干部學(xué)院副研究員,畢業(yè)于北京大學(xué)中文系中國現(xiàn)當(dāng)代文學(xué)專業(yè)。常年從事影視、游戲、直播和短視頻、文化意識形態(tài)安全等相關(guān)領(lǐng)域研究,智囊研究成果已對我國宣傳思想文化等領(lǐng)域的政策、標準制定產(chǎn)生持續(xù)性影響。擔(dān)任多項國家級、部級重要獎項評委。學(xué)術(shù)專著有《“鍍金時代”的中國影像》,主編有《熱點與前沿:青年文藝論壇》等。多次受邀作為官方代表出席國際學(xué)術(shù)會議和政府間文化交流活動,相關(guān)學(xué)術(shù)文章被國際主流媒體轉(zhuǎn)載和引用

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